Le site de Play DD est de plus en plus actif, et à l'approche du nouveau manuel, il nous propose pas moins de 5 classes issues de ce nouvel opus; jouables jusqu'au level 3!
Sans plus attendre, voici la liste et quelques éléments:
- le Barde
- le Druide
- l'Ensorcelleur
- l'Invocateur
- le Gardien
De plus près:
Les bardes sont avant tout des artistes qui pratiquent la magie au même titre qu’ils
pratiqueraient le chant, le théâtre ou la poésie. Ils ont une vision précise de la façon dont les gens perçoivent la réalité, ils maîtrisent ainsi la magie du charme et des illusions. Les sagas
peuplées de héros mythiques font partie intégrante du répertoire des bardes, la plupart d’entre eux suivent donc l’exemple des légendes et deviennent doués dans de nombreux domaines. Le talent
artistique du barde, sa connaissance des légendes et sa puissance arcanique sont grandement respectés, particulièrement chez les puissants de ce
monde.
L’art et la magie ont en commun une beauté sublime. En tant que barde, vous cherchez à établir une parfaite harmonie entre ces deux aspects de la
vie. Vous pouvez être un voyageur naturellement doué qui lance presqu’instinctivement des sorts spectaculaires, un étudiant d’un collège bardique qui a étudié parallèlement la magie académique et
la poésie épique, un guerrier skald pour qui prouesses martiales et musique tonitruante vont de pair, un comédien flamboyant connu pour offrir des spectacles époustouflants, même à ses pires
ennemis, ou encore un perfectionniste en quête de la formule ultime apte à combiner l’art et la magie à un niveau jamais encore atteint.
Une mélopée régulière résonne dans votre esprit lorsque vous brandissez votre épée. Vos yeux et vos oreilles enregistrent les moindres mouvements des ennemis qui vous entourent et, d’un
simple coup d’œil, vous pouvez apprendre tout ce que vous avez besoin de savoir pour les terrasser. Il vous suffit de siffler trois notes rapides pour que vos alliés sachent que la symphonie du
carnage va bientôt commencer.
Le role de ce nouveau barde: il est présenté comme un meneur, à l'image du maitre de guerre (que je trouve absolument sans âme au passage) et également comme un controleur secondaire.
Les aptitudes: je les met en exergue parce qu'elle sont pas mal fichues. Jugez vous-même.
CHANT APAISANT
Lorsque vous chantez ou que vous jouez d’un instrument pendant un repos court, vous, et chaque allié qui peut vous entendre, êtes affectés par votre Chant apaisant. Lorsqu’une créature affectée
dépense des récupérations à la fin de son repos, elle regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de Charisme pour chaque récupération. Un personnage ne peut être
affecté que par un Chant apaisant à la fois.
FORMATION BARDIQUE
Vous gagnez le talent Lanceur de rituels (cf. page 199 du Manuel du Joueur) en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d’utiliser des rituels magiques. Vous possédez un bréviaire qui
contient deux rituels que vous maîtrisez : un rituel du 1er niveau avec le prérequis « barde » (cf. chapitre 4) et un autre rituel de niveau 1 de votre choix
De plus, vous pouvez accomplir un rituel de barde de votre niveau ou moins par jour sans dépenser le coût des composantes, toutefois, vous devez dépenser tous les autres coûts du rituel et
utilisez les focaliseurs requis. Au niveau 11, vous pouvez accomplir deux rituels de votre niveau ou moins par jour sans dépenser le coût des composantes, au niveau 21, vous pouvez en accomplir
trois.
MULTICLASSAGE VERSATILE
Vous pouvez choisir des talents de multiclassage dans plusieurs classes différentes.
PAROLES D’AMITIE
Les bardes font appel à la magie pour adoucir leurs paroles et transformer le moindre argument en un discours captivant. Vous gagnez le pouvoir Paroles d’amitié.
PAROLES DE MAJESTE
Le pouvoir enchanteur de la voix du barde lui permet de soigner ses alliés. Vous obtenez le pouvoir Paroles de majesté.
SAVOIR-FAIRE POLYVALENT
Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de compétences pour lesquels vous n’êtes pas formé.
VERTUS BARDIQUES
Les bardes chantent les nombreuses vertus célébrées dans les légendes, contant l’histoire de personnages qui se sont élevés au-dessus du commun des mortels grâce à leurs qualités particulières.
Le courage des héros intrépides ou la ruse des grands esprits font partie de ces vertus et les bardes peuvent choisir de privilégier l’une ou l’autre.
Choisissez l’une des options suivantes. Ce choix vous permettra de bénéficier des avantages décrits ci-dessous et vous permettra également de bénéficier de bonus à certains pouvoirs de barde,
comme indiqué dans la description des pouvoirs.
Vertu de Ruse : une fois par round, lorsqu’une attaque ennemie rate l’un de vos alliés situé dans un rayon de 5 + votre modificateur d’Intelligence cases, vous pouvez faire glisser cet allié
d’une case en action libre.
Vertu de Courage : lorsqu’un allié, situé à 10 cases ou moins de vous, réduit un ennemi à 0 points de vie ou met en péril un ennemi, vous pouvez octroyer à cet allié des points de vie temporaires
en action libre. Le nombre de points de vie est égal à 2 + votre modificateur de Constitution au 1er niveau, 5 + votre modificateur de Constitution au niveau 11 et 8 + votre modificateur de
Constitution au niveau 21
La suite: http://www.play-dd.fr/article_26_preview_le_barde.html
Vous y trouverez toute la partie chiffrée, et les sorts du niveau 1 à 3.
Avis: Ah bah enfin! Enfin un perso qui ressemble pas à un calque d'une des classes sorties de WoW (j'ai rien contre wow hein, j'ai trop de perso dessus pour jetter la pierre...mais c'est pas du JDR). Du coup on retrouve un petite ambiance fantasy désuette avec un type qui gratte son luth et qui chante des poemes, sans compter qu'il a vraiment un role avec cette édition puisqu'il baffe plus que le maitre de guerre et qu'il est capable des mêmes prouesses pour aider les copains.
La ou je vois pas trop l'intérêt c'est de le mettre en armure de mailles et de considérer qu'il focalise avec des BAGUETTES et pas avec un instrument... Mais bon, c'est WOTC donc faut pas non plus exagérer.
Ca fait plaisir de le revoir.
Le Druide
Secrets et énigmatiques, les druides ont la nature pour demeure. On les dit capables de courir avec une meute de loups, de parler avec les arbres les plus anciens ou de contempler les
tempêtes depuis la cime des nuages eux-mêmes. Pour eux, les épreuves sont avant tout un moyen d’éprouver leurs aptitudes physiques et leur lien avec la nature sauvage. Même si de nombreux druides
affichent un grand calme apparent, ils peuvent faire preuve d’une ruse animale et portent en eux la fureur de la tempête.
Que vous soyez né au cœur des étendues
sauvages ou que vous ayez préféré vous retirer de la civilisation, que vous ayez choisi votre voie ou que vous ayez suivi un appel intérieur, vous êtes lié aux forces primales de la nature. Vous
n’êtes ni leur maître, ni leur esclave. Les vents, les arbres et les bêtes écoutent vos paroles car ils vous considèrent comme un des leurs.
Invoquez les esprits
et ils stopperont vos ennemis ou les frapperont avec la violence de la tempête. Déchainez votre propre esprit et vous deviendrez la Bête Primale, libre et indomptable.
Rôle : contrôleur. Votre forme bestiale vous confère des pouvoirs qui vous permettent d’exercer votre contrôle à courte portée, tandis que votre forme humanoïde vous
permet de tenir vos adversaires à distance.
En fonction de vos choix d’aptitudes de classe et de pouvoirs, vous pouvez vous orientez vers un rôle
secondaire de meneur ou de cogneur.
Aptitudes de classe : aspect primal, métamorphose animale, magie
rituelle
ASPECT PRIMAL
Les légendes druidiques font mention de la Bête primale, le premier esprit des grands prédateurs, une entité informe
faite d’ombres, de fourrure, de plumes et de griffes. Cette créature apparaît dans de nombreuses visions de druides. Ces derniers prétendent canaliser la Bête Primale lorsqu’ils utilisent leur
métamorphose animale et leurs pouvoirs de forme bestiale. En tant que druide, choisissez l’aspect de la Bête Primal que vous allez principalement exprimer à travers vos
pouvoirs.
Choisissez l’une de ces options. Ce choix vous conférera des bonus à certains pouvoirs de druides comme cela est indiqué dans la description des
pouvoirs.
Gardien primal : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous pouvez utilisez votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur
de Dextérité ou d’Intelligence pour déterminer votre CA.
Prédateur primal : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à
votre vitesse de déplacement.
MAGIE RITUELLE
Vous gagnez le talent Lanceur de rituels (cf. page 199 du Manuel du Joueur) en tant que
talent supplémentaire, ce qui vous permet d’utiliser des rituels magiques. Vous possédez un bréviaire qui contient deux rituels que vous maîtrisez : Messager animal (Manuel du Joueur page 307) et
un autre rituel de niveau 1 de votre choix.
Une fois par jour, vous pouvez utiliser Messager animal sans dépenser le coût des
composantes.
METAMORPHOSE ANIMALE
En tant que druide, vous avez la capacité de canaliser l’énergie primale des bêtes à travers votre
enveloppe charnelle pour vous transformer en animal. Vous bénéficiez d’un pouvoir à volonté, métamorphose animale, qui vous permet de prendre l’apparence d’une bête. De nombreux pouvoirs de
druide ont le mot-clé forme bestiale (page xx) et peuvent uniquement être utilisés quand vous êtes en forme bestiale.
Le pouvoir métamorphose animale vous permet de
prendre l’aspect d’une créature qui ressemble à une bête naturelle ou féerique de votre taille, habituellement celle d’un prédateur mammifère quadrupède tel qu’un ours, un sanglier, une panthère,
un loup ou un glouton. Votre forme bestiale peut également prendre l’aspect indistinct d’un amas de fourrure et de griffes, incarnation de la Bête Primale dont tous les animaux terrestres sont
les émanations. Vous choisissez une forme spécifique lorsque vous utilisez métamorphose animale, cette forme n’a aucun effet sur vos caractéristiques de jeu.
Votre
choix d’Aspect Primal peut vous amener à choisir une forme privilégiée, et certains pouvoirs de forme bestiale impliquent des changements de forme spécifiques lorsque vous les utilisez. Vous
pouvez également prendre des formes plus exotiques lorsque vous êtes en forme bestiale : reptiliennes, comme un drake enragé ou un crocodile ou fantastiques comme un ours-hibou ou une
bulette.
FOCALISEURS
Les druides utilisent des bâtons ou des totems pour focaliser leur énergie primale. Lorsque vous tenez un bâton
magique ou un totem magique, vous pouvez ajouter son bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts de vos pouvoirs druidiques et de vos pouvoirs druidiques de voies parangoniques accompagnés
du mot-clé focaliseur. Sans focaliseur, vous pouvez tout de même utiliser ces pouvoirs.
Avis: franchement pour le coup je suis un peu déçu. Pourquoi? Parce que c'est pas un Druide D&D mais un Druide WoW. Alors c'est peut être un reproche classique, c'est peut être pas pertinent sur la question du plaisir de jeu; mais j'assume mon coté conservateur dans l'esthétique de D&D, qui pour moi doit rester kitch. Y'a trop de paillettes sur ce druide, et ca passe par la transformation animale wow-like: elle existait déjà, et je ne remet pas en question sa pertinence, mais je trouve qu'elle devient la seule approche visible de la classe, ce qui est dommage. Le druide était un pretre de la nature, un gardien mystique de secrets enfouis, et pas un simple controlleur-cogneur en forme d'ours qui va porter le flag en goulet (oups, lapsus....)
La suite: http://www.play-dd.fr/article_22_preview_le_druide.html
L'ensorcelleur
L'ensorceleur est l'antithèse arcanique du magicien. Manipulant un pouvoir magique brut à peine contenu, les ensorceleurs canalisent des explosions et des décharges d'énergie arcanique au
travers de leur corps. Ils ne gagnent pas leurs pouvoirs par l'étude rigoureuse des grimoires magiques, mais en abritant la magie dans leur sang, attendant d'être puisée et formée. Si les
magiciens manipulent la magie comme les guerriers manipulent leurs épées, la magie d'un ensorceleur est la grande hache tournoyante d'un barbare enragé.
Vous
pouvez être un fier descendant drakéide de l'antique Arkhosia, invoquant les pouvoirs draconiques de votre héritage, ou vous vous êtes peut-être baigné dans du sang de dragon étant enfant pour
vous emplir de ce pouvoir. Vous pouvez être né dans un endroit où les forces des plans convergèrent en d'étranges occurrences, vous pénétrant de chaos, ou vous avez peut-être survécu à
l'implantation d'un embryon de slaad qui a laissé la marque du chaos sur vous.
La magie bat dans vos veines, comptant sur vous pour lui permettre de s'exprimer.
Tandis qu'elle grandit de plus en plus forte, vous consumera-t-elle ou vous transformera-t-elle en magie incarnée ?
Aptitudes de classe:
SOURCE DES SORTS
En tant qu'ensorceleur, vous tirez votre pouvoir d'une connexion instinctive ou innée à une ancienne source arcanique. Choisissez soit la
magie draconique soit la magie sauvage. Le choix que vous ferez vous accorde des aptitudes particulières, ainsi que des bonus pour certains pouvoirs d'ensorceleur, comme vous le verrez dans le
détail de ces pouvoirs.
MAGIE DRACONIQUE
Le pouvoir élémentaire des dragons coule en vous, emplissant vos
sorts de force draconique. Par la force de la volonté, vous puisez dans la puissance arcanique des dragons.
Pouvoir draconique : vous bénéficiez d'un bonus aux
jets de dégâts de vos pouvoirs d'arcane égal à votre modificateur de Force. Le bonus passe à votre modificateur de Force +2 au niveau 11 et votre modificateur de Force +4 au niveau
21.
Résistance draconique : lorsque vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Force à la place de votre modificateur
d'Intelligence ou de Dextérité pour déterminer votre CA.
Âme draconique : choisissez un type de dégâts – acide, électricité, feu, froid, poison ou tonnerre. Vous
bénéficiez de résistance 5 à ce type de dégâts. Cette résistance passe à 10 au niveau 11 et 15 au niveau 21.
Écailles du dragon : la première fois que vous êtes
en péril au cours d'une rencontre, vous bénéficiez d'un +2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre.
MAGIE SAUVAGE
Vous tirez vos
sorts des forces entropiques du Chaos Élémentaire. Que ce soit en puisant dans le pouvoir des êtres originels ou en puisant directement dans la force de ce plan, vous libérez votre magie en
éruptions sauvages.
Explosion chaotique : à chacun de vos tours, votre premier jet d'attaque détermine un bénéfice que vous obtenez pendant ce round. Si vous
tirez un nombre pair, vous bénéficiez d'un +1 à la CA jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Si vous tirez un nombre impair, vous effectuez un jet de
sauvegarde.
Pouvoir chaotique : vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégâts de vos pouvoirs d'arcane égal à votre modificateur de Dextérité. Le bonus passe à
votre modificateur de Dextérité +2 au niveau 11 et votre modificateur de Dextérité +4 au niveau 21.
Pouvoir débridé : lorsque vous obtenez un 20 naturel sur le
jet d'attaque d'un pouvoir d'arcane, vous faites glisser la cible d'une case et vous la projetez au sol après avoir appliqué les autres effets de l'attaque.
Lorsque vous
obtenez un 1 naturel sur le jet d'attaque d'un pouvoir d'arcane, vous devez pousser chaque créature située à 5 cases ou moins de vous d'une case.
Âme sauvage :
lorsqu'un repos prolongé se termine, tirez 1d10 vous déterminer un type de dégâts :
d10 Type de dégâts
1 - acide
2 -
froid
3 - feu
4 - force
5 - électricité
6 - nécrotique
7 - poison
8 -
psychique
9 - radiant
10 - tonnerre
Vous bénéficiez de résistance 10 à ces dégâts jusqu'à la fin du repos prolongé suivant. La
résistance passe à 10 au niveau 11 et à 15 au niveau 21.
Pendant que vous bénéficiez d'une résistance à ce type de dégâts, vos pouvoirs d'arcane ignorent la résistance de
toutes les cibles à ce type de dégâts jusqu'à la valeur de votre résistance.
Avis: Je suis la aussi un peu déçu. En fait c'est surtout que cet ensorcelleur qui doit choisir sa lignée de par laquelle il tire son pouvoir à un choix redoutablement simpliste: dragon ou extraplanaire. C'est pas mal, mais ca peche énormément par rapport au travail fait pas Paizo sur l'ensorcelleur de Pathfinder, qui alligne une bonne dizaine de lignages possibles, tous plus interessants les uns que les autres. Et la ca fait cheap, parceque c'est limité, d'autant que le lignage planaire est bien inférieur a celui des dragons. Ca sent la classe bidouillée d'un coté pour le style (dargon) et l'autre pour aller coller aux Genasis (manuel de faerun). C'est dommage.
Apres c'est un cogneur comme un autre, avec un autre feeling, mais peut etre un peu trop peu d'aptitudes pour le rendre plus "sexy".
La suite: http://www.play-dd.fr/article_28_preview_l_ensorceleur.html
Le Gardien
Tels les montagnes qui se moquent des vents déchainés ou les arbres qui ploient sans céder sous la tempête, les gardiens sont des protecteurs inébranlables. Ils font appel aux esprits primaux
de la nature pour la défendre contre ceux qui cherchent à la corrompre ou à la détruire. Certains gardiens utilisent le pouvoir de la terre et des pierres pour protéger leurs alliés, d’autres
font appel aux forces primales pour magnifier leur férocité et leur ténacité.
En tant que gardien, vous pouvez être le fervent défenseur d’une tribu, désigné par les esprits pour être le champion de votre peuple. Peut-être les esprits vous ont-ils visité au cœur d’un site
sacré pour vous charger de le protéger contre la corruption rampante. Peut-être avez-vous été élevé par un ours ou nourri par une dryade et choisi dès l’enfance pour vous dresser face aux ennemis
de la nature.
Le pouvoir primal affleure à la surface du sol juste sous vos pieds, jaillissant à chaque battement de votre cœur, irrigant vos membres à chacun de vos souffles. Le monde vous réclame, cherchant
désespérément le champion qui saura le défendre. Saurez-vous entendre cet appel ?
FONTAINE DE VIE
Au début de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde contre un effet qui peut être annulé par une sauvegarde. Sur un succès, l’effet s’arrête immédiatement, vous évitant
ainsi d’être affecté à votre tour de jeu actuel. Si vous avez réussi un jet de sauvegarde contre l’état préjudiciable étourdi ou hébété, vous pouvez agir normalement à votre tour de jeu. Si vous
avez réussi un jet de sauvegarde contre des dégâts continus, vous ne subissez pas ces dégâts.
Si vous échouez à votre jet de sauvegarde, vous effectuez toujours un jet de sauvegarde contre l’effet à la fin de votre tour de jeu.
FORCE DU GARDIEN
Pour améliorer leur aptitude au combat, les gardiens font appel aux forces de la nature de bien des façons. Choisissez l’une des options suivantes.
Solide comme un roc : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité ou d’Intelligence pour
déterminer votre CA.
De plus, lorsque vous utilisez votre second souffle, vous bénéficiez d’un bonus à la CA égal à votre modificateur de Constitution. Ce bonus dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de
jeu.
Sauvagerie : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Dextérité ou d’Intelligence pour déterminer votre
CA.
De plus, lorsque vous utilisez votre second souffle, tous les ennemis que vous avez marqués subissent un malus à leurs jets d’attaque sur les attaques qui ne vous prennent pas pour cible. Ce
malus est égal à votre modificateur de Sagesse et dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
COLERE DE LA NATURE
Une fois pendant votre tour de jeu, vous pouvez marquer chaque ennemi qui vous est adjacent en action libre. Cette marque dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
De plus, vous gagnez les pouvoirs fureur du gardien et étreinte du gardien. Vous pouvez utiliser ces pouvoirs contre vos ennemis pour protéger ceux que vous avez placé sous votre
garde.
Avis: Bon bah un bourrin de plus. Ni pour ni contre, il est la et ca ajoute des possibilités. Rien de transcendantal a part qu'il risque d'être pris entre le druide et le barbare. Mais bon apres...
L'invocateur
A l’aube des temps, les dieux qui habitaient la Mer Astrale luttèrent contre les
originels du Chaos Elémentaire, les êtres tout-puissants qui avaient façonné le monde à partir du vide informe. Au cours de cette guerre, les plus grands agents mortels des dieux furent les
invocateurs qui, pour combattre aux côtés des divinités, étaient imprégnés d’un fragment de la puissance divine elle-même.
Aucun autre serviteur mortel ne peut revendiquer une telle puissance. A travers des rites initiatiques, justiciers, prêtres et paladins peuvent obtenir la capacité de
manifester une parcelle de ce pouvoir, murmurant de respectueuses prières ou canalisant l’énergie divine à travers leur symbole religieux. Vous, à l’inverse, êtes capable de manifester
directement la puissance de votre dieu, puissance qui ne peut se réduire à aucun symbole. Vous utilisez directement les mots de la création, modelant l’univers à l’image de votre volonté et de
celle de votre dieu.
Peut-être avez-vous été initié au sein d’un monastère, peut-être avez-vous étudié dans une bibliothèque dépositaire des plus vieux secrets de l’univers. Peut-être avez-vous ressenti directement
la présence de votre dieu et reçu une parcelle de puissance divine. Vous êtes peut-être même un immortel né dans une enveloppe charnelle, découvrant pas à pas la terrible puissance divine dont
vous avez hérité. Quel que soit votre passé, vous êtes parmi les serviteurs divins les plus fervents qui soient, indéfectiblement lié à votre divinité par une Alliance, un serment où vous avez
jurez d’utiliser la puissance divine avec le plus grand respect. Mais à quelle fin utiliserez-vous ce terrible pouvoir… ?
Aptitudes de classe
ALLIANCE DIVINE
Les invocateurs manient d’anciens pouvoirs divins qui demeurent inaccessibles à la plupart des mortels – exception faite de ceux qui nouent une alliance personnelle avec un dieu. Les invocateurs
consacrent de longues années à l’étude et à la recherche. Ce n’est qu’après cette période qu’ils sont autorisés à entrer dans l’Alliance qui leur permettra d’accéder à leurs pouvoirs de classe.
Bien que le détail de l’initiation d’un invocateurs soit un secret jalousement gardé, certains prétendent que, au moment de prêter serment, la divinité de l’invocateur se manifeste
brièvement
Choisissez l’une des options décrites ci-dessous. L’Alliance divine choisie vous confèrera un pouvoir de Conduit divin et une manifestation d’Alliance qui prend effet lorsque vous utilisez un
pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien. Votre choix vous confère aussi des bonus à certains pouvoirs d’invocateur, comme indiqué dans le descriptif de ces pouvoirs.
Alliance protectrice
Les dieux vous ont chargé de défendre le croyant et de vous allier avec ceux qui tentent de détruire les ennemis de votre dieu.
Conduit divin : vous bénéficiez du pouvoir de Conduit divin représailles du sauveur.
Manifestation de l’alliance : lorsque vous utilisez un pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous pouvez faire glisser d’une case un allié situé à 10
cases.
Alliance de colère
Vous avez juré de traquer et de détruire ceux qui s’opposent aux dieux. Les originels, les démons ou les diables tombent face à votre magie tels les blés sous une faux.
Conduit divin : vous pouvez utiliser le pouvoir de Conduit divin Armure de colère
Manifestation de l’alliance : lorsque vous utilisez un pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous bénéficiez d’un bonus aux jets de dégâts de +1 par ennemi
attaqué par votre pouvoir.
CONDUIT DIVIN
Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser un pouvoir de Conduit divin. Vous débutez avec deux pouvoirs de Conduit divin : intimidation des morts-vivants et un pouvoir déterminé par votre
Alliance divine. Vous gagnez des pouvoirs de Conduit divin supplémentaires en sélectionnant des talents divins.
MAGIE RITUELLE
Vous gagnez le talent Lanceur de rituels en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d’utiliser des rituels magiques (cf. chapitre 10 du Manuel du Joueur). Vous possédez un bréviaire
qui contient deux rituels que vous maîtrisez : Main du destin (Manuel du Joueur page 306) et un rituel de niveau 1 de votre choix.
Une fois par jour, vous pouvez utiliser Main du destin sans dépenser le coût des composantes.
Avis: La j'aime clairement pas. Je trouve ca miteux. Y'avait un paladin et un pretre; y'avait les mages et les druides, la c'est du mixage. Pas du tout mon truc. Sur le plan du concept s'entend, ca doit etre fun a jouer sinon.
Suite: http://www.play-dd.fr/article_24_preview_l_invocateur.html
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