Système de jeu pour des JDR légers.

Publié le par Paulo

A force de jouer à des choses "sérieuses" en jeu de role, il m'est venu l'envie de déconner. Je me suis penché sur les JDR "ado", le genre de JDR humoristiques comme Teen Horror RPG , Brain Soda ou encore Buffy the Vampire Slayer.

Mais je n'ai jamais réussi à adhérer à leurs système; à leurs mécaniques.

D'ou la nécessité pour moi de créer mon propre système générique pour JDR débiles: Le système pour quand on à pas envie d'un vrai système.

 

Le genre de trucs auxquels on peut jouer

 

Je mets ici le fichier Word en téléchargement,pour ceux qui voudraient en garder une trace ou ne pas se faire ch*** à lire cet article très indigeste sur la page. Faut avouer que c'est mieux dans mon fichier avec illustrations^^

Rajout d'un Fichier PDF, pour ceux qui n'aiment pas Word.

(L'hébergeur n'est pas terrible mais il est gratuit...)

 

Le principe: on a plusieurs caractéristiques auxquelles sont associés plusieurs d6. Pour réussir une action on lance le nombre de d6 qui correspond à l'attribut concerné et on compare les résultats par rapport a une difficulté: 
2 = ultra facile
3 = facile
4 = moyen 
5 = bien compliqué 
6 = vachement compliqué.

Le 1 est toujours un échec.

Les compétences sont gérées par des tests d'attribut.

Exemple: « Blonde la pouf » a 2d6 en charisme et la compétence "séduire les males". Comme elle a un belle paire de...boucles d'oreilles, pour elle séduire un gars c'est vachement facile (sauf si ils n’aiment pas les...boucles d'oreilles). Donc elle lance 2d6 et doit faire au moins un 2....Pas bien compliqué n'est ce pas?

Les attributs: y'en a 5.
• -Carrure (force et constitution)
• -Coordination (dextérité, adresse, équilibre...)
• -Présence d'esprit (intelligence, force mentale, culture...)
• -Charisme (apparence, éloquence....)
• -Chance (quand on ne sait pas trop si ca va correspondre a quelque chose, on fait un test de chance. Ou si on marche sur un pont qui doit s'écrouler, pour voir s’il s'écroule ou pas )

Dans tous ces attributs, de base, on possède 1d6.
En fonction de l'archétype choisi on gagne un bonus et un malus.

Par exemple: « Blonde la pouf » est une bimbo/pom-pom girl. Elle gagne donc un bonus d'1d6 en charisme et doit prendre un malus soit en carrure, soit coordination soit esprit. Ce malus transforme son attribut en 1d3, ce qui fait qu'elle ne peut faire que des scores compris entre 1 et 3.

Les compétences: sont définies par l'archétype et le joueur ajoute (Présence d'esprit) autres compétences au choix. Avoir une compétence confère un bonus d’1d6 au test d’attribut correspondant. Ne pas avoir de compétence contraint à un simple test d’attribut.

Les capacités spéciales : chaque archétype dispose d’une capacité spéciale utilisable une fois par partie. Voir en fin de document, après les archétypes.


Les combats: se font sous coordination. Les dégâts se font en fonction de la carrure si ils supposent la force du perso; ou sont définis par l'arme si ils ont rien à voir (comme un fusil par ex).
• -mains nues : Carrure
• -objets divers (tabouret, pichet, bouteille, pierres…) : Carrure+1
• -couteaux/battes de baseball etc. : Carrure+2 
• -armes à feu de petit calibre (calibres 38, 9mm etc.)/haches : 1+2d6
• -armes à feu de gros calibre (calibres 50, shotguns, fusil de chasse etc.)/tronçonneuse : 2+2d6
• -armes automatiques (M16, AK 47 etc.) : 1+1d6 par balle tirée (rafale de trois balles=1+3d6)

Note : tout personnage peut utiliser toutes les armes sans entrainement. Prendre une compétence d’arme ne revient qu’à ajouter 1d6 aux tests de maniement.  
Si un jet de dégât indique 6, il est relancé

Les combats au corps a corps se font en opposition, et les réussites excédentaires agissent comme bonus aux dégats.

Les PV : chaque personnage part avec 15 points de vie. Si l’on a 2d6 en carrure, le personnage obtient 5PV supplémentaires. A l’inverse si le personnage a 1d3, il retranche 5PV.

Maintenant ; pour jouer, il faut des archétypes. Ca tombe bien, y’en à plein.
Listons :

• L’ado Gothique  
• La pom-pom girl
• Le petit gars du vidéoclub
• Le capitaine de l’équipe de foot
• La fille sage/ Le gentil garçon
• La bimbo/sexe machine
• Le geek/computer addict
• Le fou des armes
• Le cambrioleur glandouille
• Le gars qui répare tout dans le lycée
• Le gros
• Le militant écolo
• Le gothique occultiste amateur
• Le dealer




 
L’ado gothique

Attributs :
• +1d6 en Présence d’esprit 
• 1d3 en Carrure ou coordination (ca rend pas les jeunes costaud le jdr…)

Compétences : connaissances des trucs ésotérico-gothiques ; se maquiller de manière moche ; recoins planqués de la bibliothèque ; films d’horreur.

La pom-pom girl

Attributs :
• +1d6 en charisme (« le fitness ca sculpte une silhouette hein ? »)
• Malus en carrure ou Présence d’esprit ou coordination (« dans la vie on peut pas être « bonne » partout »).

Compétences : séduire les males ; danse ; équitation ou piscine ou gym dans un club tenu par un pédé musclé ; connaissance des endroits branchés

Le gars du vidéo club

Attributs :
• +1d6 en présence d’esprit ou charisme
• Malus en carrure ou coordination

Compétences : rendre la monnaie avec le sourire ; connaissance de tous les films produits à ce jour ; ragots divers de toute la ville ; habitudes des geeks.

Le capitaine de l’équipe de foot

Attributs
• +1d6 en Carrure
• Malus en Présence d’esprit (« plus c’est grand, plus c’est con »)

Compétences : attirer les bimbos/pom-pom girls; impressionner les gens avec ses muscles ; discussions débiles de mecs virils ; connaissance des trucs sportifs.

La petite fille sage/Le gentil garçon

Attributs :
• +1d6 en présence d’esprit
• Malus en charisme ou chance ou coordination (rester le cul vissé a la bibli ca arrange pas tout)

Compétences : connaître ses cours par cœur ; inaptitude à être cool, citations bibliques/romantiques ; porter des fringues de la mode de nos grands parents.

La Bimbo

Attributs :
• +1d6 et un bonnet de soutif (« ho la belle paire de… »)
• Malus en Présence d’esprit

Compétences : rire bêtement ; séduire les males ; connaissances des futilités ; attitudes sexy.


Le computer-addict

Attributs :
• +1d6 en Présence d’esprit 
• Malus en charisme ou carrure, avec des boutons

Compétences : réparer tout ce qui comporte un système électronique ; connaissance de linux et autres OS ésotériques ; passer pour un handicapé social ; vomir quand une bimbo/pom-pom girl daigne remarquer ton existence autrement que pour te casser.

Le fou des armes 

Attributs :
• +1d6 en coordination
• Malus en charisme ou présence d’esprit (« t’es sur que ca va ? T’as une mitrailleuse accrochée dans le dos… »)

Compétences : armes militaires ; théories du complot ; repérer des individus dangereux pour les tenir à l’ œil ; modèles de serrures de sécurité.


Le cambrioleur glandouille

Attributs :
• +1d6 en coordination
• Malus en présence d’esprit (« l’est ben agile de ses doigts mais pas ben futé »)

Compétences : rentrer par effraction ; connaissances des techniques pour casser une porte ; se faire mordre par les chiens ; dépenser des sous volés quand il faut pas. 


Le gars qui répare tout dans le lycée

Attributs :
• +1d6 en coordination
• Malus en charisme ou présence d’esprit (« t’as l’air con dans ton bleu de travail mec… »)

Compétence : reluquer les étudiantes ; réparer un truc qui marche pas ; passer pour un gars sympa auprès de l’administration ; faire marcher tous les équipements du lycée sans notice ; connaître par cœur tous les films pornos.


Le gros

Attributs :
• +1d6 en Carrure ou Présence d’esprit 
• Malus en coordination ou charisme ou présence d’esprit

Compétences : passer pour un gros con ; renverser les choses avec son ventre ; attendrir les filles sages; avaler plus de bouffe que tout le monde.


Le militant écolo

Attribut :
• +1d6 en présence d’esprit
• Malus en chance (« y’a un train de déchet nucléaires qui m’a roulé dessus quand j’étais enchainé à la voie »)

Compétence : distribuer des tracts vachement intelligents sans succès ; tenir des discours enflammés sur la marche du monde et l’état de la planète ; fabriquer des engins incendiaires ; faire rempart de son corps pour les potes dans une charge de CRS


Le gothique occultiste amateur

Attributs :
• +1d6 en présence d’esprit
• Un trouble du comportement/maladie nerveuse (« arrête mec, tu vas encore faire une crise et baver partout par terre »)

Compétences : essayer de parler aux esprits ; marchands de trucs bizarres ; langues anciennes ; clubs de gothiques 

Le dealer

Attributs :
• +1d6 dans un attribut quelconque
• Malus en présence d’esprit ou chance (« T’es débile ou quoi ? C’est la troisième fois cette semaine qu’on te chope avec du shit… »)

Compétences : passer pour un con avec des fringues de racaille et un accent des banlieues ; connaître tous les coins pour se planquer pénard pour fumer ; trouver un bonne excuse pour sécher les cours ; se faire des thunes rapidement. 

T'façon mes parents y sont trop cons!

 

Les capacités spéciales :


-la bimbo et la pom-pom girl:Trait de génie. Une fois par partie, la bimbo/pom-pom girl peut utiliser sa capacité "trait de génie" pour contraindre les autres membres de l'équipe à trouver que son idée a elle est vraiment "top trop cool, t'es trop intelligente toué". Tous les autres sont sous le charme de la bonne...idée, et lui obéissent donc aveuglément.
Note: les premiers de la classe/fille-garçon sages, sont immunisés.

-l'ado gothique occultiste:Esprit tu es la: Une fois par partie, le gothique occultiste peut réussir a entrer en communication (voir invoquer) un esprit. Il tente alors un test de chance. S'il fait 1, l'esprit est invoqué et divague dans le monde matériel. S'il fait 2, l'esprit ne répond que des conneries. A partir de 3 le MJ décide de ce qui se passe.

-Le gars du vidéo club (ou bibliothèque): Science infusée: Une fois par partie, le gars du vidéo club peut utiliser sa capacité pour dénicher LE film (amateur ou non) qui traite de la menace qui menace ses petits copains. Il fait un test de chance: s'il fait 1, c'est un fake. S'il fait 2, la bande n'est pas complète ("mais comment ils arrivent à buter ces zombis merde?!")

-La première de la classe/fille sage/gentil garçon:Mais vous êtes tous cons! Une fois par partie, le premier de la classe peut utiliser sa capacité "Mais vous êtes tous cons" pour tenter de d'annuler "l'idée de génie" de la bimbo/pom-pom girl. Comme l'idée est forcément conne et que c'est marrant, il doit réussir un test de charisme de difficulté 4 pour convaincre les autres que la blonde est vraiment trop conne. (En cas d'échec il passe encore une fois pour un handicapé social).

-Le fou des armes:J'ai un pote colonel à Roswell. Une fois par partie, le fou des armes (ce psychopathe névrosé paramilitaire) peut utiliser sa capacité "j'ai un pote colonel à Roswell" pour rentrer en contact avec un ami à lui haut gradé dans l'armée avec qui il va boire des bières et chasser l'ours complètement soul deux fois par an. Ca peut toujours être utile. S'il y a une bimbo/pom-pom girl dans l'équipe, le colonel en question pourrait avoir envie de la sauter en échange de la faveur requise.

-Le dealer: J'te pette ta mouille motherfucker: une fois par partie, le dealer peut réussir a convaincre 1d6 potes des banlieues de se ramener avec leur artillerie pour tout dégommer. Il doit faire un test de chance. S'il fait 1, ils sont tellement camés qu'ils ne servent que de chair a canon. S'il fait 2 ils n'ont qu'oublié les chargeurs de rechange (et servent donc de chair a canon après le premier chargeur).

-Le computer addict:J'ai craqué le système du FBI: une fois par partie, le computer addict peut se rendre compte qu'il détient une information capitale pour le scénar dans la banque de donnée du FBI (qu'il a déjà craqué dix fois). Il fait alors un test de chance. S'il fait 1, il déclenche une alarme est les men in black débarquent.

-Le mec qui fait tout dans le lycée: Big Brother Une fois par partie, le mec qui fait tout dans le lycée peut essayer de trouver une des caméras secrètes du lycée. Il fait un test de chance. S'il fait 1, il trouve une vidéo de la proviseure a poil qui se fait sauter par quelqu'un. S'il fait deux, c'est un prof qui fume du shit. A partir de 3 le MJ décide de ce qu'il trouve.

-Le militant écolo:Mais elle rejetait pas des produits toxiques dans le gouter des CM2 cette usine? Une fois par partie vous pouvez tenter de trouver un scandale qui ferait la une de tous les journaux locaux (et p’tet ben nationaux), que ce soit à propos d'une personne physique ou morale. Il faut faire un test de chance. Sur un 1, a peine évoqué le scandale, un politicien du sénat arrive avec une mallette pleine de billet et des gros bras pour vous faire passer l'envie de jouer dans la cour des grands. Sur un 2, vous vous rendez compte que votre papa/maman/frangin est aussi impliqué.

-Le capitaine de l'équipe de foot:The ultimate survivor! Une fois par partie, le capitaine de l'équipe de foot peut se la jouer Rambo. Une fois qu'il a mangé une tatane dans la face qui aurait dû le tuer, il peut revenir dans le monde des vivants en hurlant un truc du style "Même pas mal!" ou, « Je mets les pieds ou je veux, et c’est souvent dans ta gueule ». Il doit faire un test de Carrure. S'il fait 1, il fait deux pas mais s'effondre raide mort. S'il fait 2, il perd un membre au passage.

-Le gros:Star d’un soir. Une fois par partie le Gros peut essayer ébahir tout le lycée (ou juste une fille, ca marche aussi) par un talent artistique caché (très bien caché). Il fait alors un test de charisme (il lance au moins 1d6). Sur un 1, sa tentative échoue pitoyablement et tout le monde considère qu'il devrait se suicider tellement ce n’est pas possible d'être aussi ridicule. Sur un 2 un incident technique ruine sa tentative mais sa change pas sa vie, les autres avaient l'habitude. Avec une réussite trop excessive (genre un 6 ou une double réussite), il devient la nouvelle star du bahut mais s'attire la colère de tous les males populaires.

-Le cambrioleur glandouille: Tonton à une grande Famille… Une fois par partie, le Cambrioleur peut subitement se souvenir qu'il connait le baron du crime local, pour qui il bosse de temps en temps (un gros bonnet a toujours besoin d'un petit con de temps a autre). Il fait un test de chance. Sur un 1, le Boss en question se souvient subitement que le cambrioleur avait "oublié" qu'il lui devait un gros paquet de pognon. Sur un 2, il est simplement trop occupé pour répondre.






Les règles optionnelles (il faut toujours des règles optionnelles).



Modification des attributs : pour un jeu plus « fun-cool », vous pouvez considérer que chaque personnage part avec une base de 2d6 dans les attributs au lieu d’1d6. Ce qui donne plus de chances de réussites. 
*** Attention ensuite aux dégâts des armes qui pourraient être trop faibles/fort en proportion.

Pour un caractère « à la con » : pour rajouter une couche dans le style « caricature », ca peut être marrant de vouloir typer son perso avec un caractère « à la con ». Il vous suffit soit de l’inventer, soit de tirer aléatoirement (ou pas d’ailleurs…) sur la table suivante avec votre d6 fétiche.
Note : tous ces caractères sont des caricatures, faites exprès et ne reflètent en rien une critique de ma part.

  •  -sur un 1: Obsession sécuritaire. Votre personnage est obsédé par sa sécurité. Il peut porter une arme en permanence, acheter un 4x4 pour rouler "en toute sécurité", mettre une alarme a sa maison, dans sa piscine, sur son chien etc. Il habite dans une résidence de vieux, avec des murs autours et des vigiles avec rottweiler intégré et qui font gaffe a pas qu'on les chope à lire leurs magazines porno (ils les dissimulent derrière les magazines de flingue, sinon ca fait pas sérieux et ils pourraient perdre leur job). Les noirs et les étrangers sont dangereux, et vous revoteriez bien pour Bush

  • -sur un 2: Néo punk. De toute manière, la vie c'est trop no-future. Tout ce qui arrive est la que parce qu'un sale con néolibéral capitaliste apatride antisocial rétrograde a décidé de pourrir la vie des gens du peuple opprimés et ignorés. Mais comme l'engagement pour changer le monde ca demande des partis politiques et que eux aussi ils sont corrompus jusqu'a la moelle, ben, vous jouez à la Wii.
     A tout hasard, vous pourriez avoir 15 ans.
  •  -sur un 3: Bisounours. Le monde il est gentil, la vie est belle et vous comprenez pas pourquoi les pauvres ils sont pas content puisqu'ils mènent une existence simple et dénuée des complications et complexes liés a l'argent. Vous cherchez a être gentils, parce qu'il faut être gentil puisqu'être méchant c'est méchant, et donc vous faites plein de sourires, même quand vous trouvez que le clodo qui essaye de vous taxer 2 euro aurait du se laver. Le social c'est trop bien, les ONG c'est votre rêve de gosse; et puis la politique, c'est trop compliqué.

  •  -sur un 4: Le poète. Vous, vous êtes un artiste. Mais personne comprend que vous en êtes un. D'ailleurs c'est sur puisque quand vous écrivez des trucs a l'école, la prof est même pas capable de vous mettre plus de D. C'est qu'une conne qui pige rien à l'art contemporain. Vous dites que vous aimez bien les expos, les bars avec des gens bizarres et tous les mouvements de sous culture alternatifs, mais comme vous parents sont "trop cons" ils vous filent pas de thune, alors vous taxez du shit a un pote et vous fumez avec la petite sœur du voisin (qui est la seule a comprendre votre grandeur en devenir).

  •  -sur un 5: Le fondamentaliste. Vous êtes un religieux extrémiste. Contrairement aux croyants normaux qui ont la flemme de se lever pour aller se cailler a l'église le dimanche matin, vous, vous y aller, vous priez et en plus vous prêchez partout ou vous êtes. Si y'a moyen de convertir, c'est vous le premier. Si une gonzesse vous a regardé de travers, vous la vouez aux flammes de l'enfer. En fait vous êtes grave chiant. Et presque dangereux (papy était au KKK).


 -sur un 6: Maniaque sadique à tendance psychotique. Vous avez eu un drame d'enfance. Ou plusieurs. On vous faisait subir des sévices. Maintenant vous êtes barge et le monde va payer pour tout ce que vous avez enduré (mouahahahaha). Vous avez un couteau et une truelle, vous écoutez Manson et vous disséquez des écureuils. Ca va saigner (et si ca se trouve vous êtes même le méchant du scénar!).
 Alternative : vous pouvez choisir de ne pas prendre le Maniaque sadique a tendance psychotique et lui préférer La (le?) groupie. Vous êtes fan d'un groupe pour ado. Vous avez des poster, des t-shirt, des poupées, des places de concert, des albums dans votre MP3, des dvd live, une maman compréhensive, une chambre mal insonorisée , des voisins aigris et vous ne parlez QUE de votre groupe. Vous coucheriez bien avec le chanteur. Et si c'est une chanteuse, comme elle est lesbienne et que c'est forcément cool puisqu'elle l'est, et ben vous aimeriez bien essayer aussi. Vous n'imaginez même pas que le groupe ne fait que du fric et qu'ils n'ont pas "un vrai message à porter a la terre entière". Ca vous briserait le cœur et vous pourriez vous suicider.
Et c'est décidé, pour les vacances, vous vous ferez un tatouage.


Pour des rebondissements:Le point de Nanar
Chaque joueur dispose d'un point de Nanar par partie. Son rôle est d'opérer une modification mineure dans le Scén(ana)r pour arranger les choses. Par exemple, Buffy veut entrer dans une discothèque branchouille. Mais elle n’a pas d'invite! Elle dépense alors un point de nanar, et Angel se point a l'entrée, fait la bise au videur, se retourne vers Buffy et lui dit: "J't’attendais poupée. C'est bon elle est avec moi"

 

 

Pour être la plus belle : Sorcellerie.
Parfois, il faut bien avouer qu’un peu de sorcellerie avec des chaudrons bouillonnant et autres ésotériqueries, ca fait classe. Il faut donc quelques règles pour jouer à ca.
Un rituel s’accomplit avec un test de Présence d’esprit+chance (parce qu’il faut pas être trop con et pas trop malchanceux sinon il se passe des trucs bizarres). En cas d’échec, le MJ décide si c’est le côté « Pas d’bol » qui l’emporte ou le côté « j’ai surement pas bien lu le démoniaque ancien ». 

• Pour un rituel mineur (malédiction du bras droit temporaire, éruption de boutons dégeux, incontinence verbale etc.) il faut deux réussites sur un seuil de difficulté facile (3).
• Pour un rituel majeur (malédiction permanente, changement de forme etc.) il faut deux réussites avec un seuil de difficulté moyen (4)
• Pour un rituel « qui tache » (malédiction mortelle, se transformer en liche, devenir un génie du mal etc.) il faut deux réussites avec un seuil de difficulté difficile (5).

N’oubliez pas qu’il faut toutes sortes d’ingrédients bizarres et malodorants, ainsi qu’un chaudron, un grimoire ancien et une incantation à la con que le joueur doit prononcer sans éclater de rire tellement il est ridicule. Si quelqu’un d’autre est dans la pièce et se marre, le lanceur de sorts doit faire un test de Présence d’Esprit (moyen, 4) pour ne pas bafouiller et gâcher son rituel.



Publié dans Mes créations de JDR

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K
Un fichier PDF a été rajouté en téléchargement!<br /> Maintenant vous avez donc le choix entre un fichier .doc et un .pdf<br /> <br /> Si c'est pas moderne tout ca.... :p
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