Ajout thématique: Jouer comme dans Naheulbeuk

Publié le par Paulo

Une fois mon système de règles pour JDR pas bien sérieux fabriqué, je me suis dit que rester sur des règles crées quasi exclusivement pour des JDRs d'Horreur Teen c'était presque restrictif: le med fan était aux chiottes.

J'ai repensé à toutes ces parties façon D&D ou Warhammer (et bien d'autres), qui sentaient bon la sueur, le cuir bouilli et l'épée à deux mains; et j'ai eu ma révélation: Damned, il faut jouer style Naheulbeuk.


Aussitot dit, presque aussitot fait (lalala) voila donc de quoi modifier les règles pour jouer à Beuk.

Note: les illustrations sont celles de Naheulbeuk, dessinées pour le site et la BD. Elles peuvent être enlevées si cela gene les auteurs. Le site du Donjon de Naheulbeuk est dans mes liens, pour ceux qui voudraient les voir dans leur contexte original (et écouter les épisode, tant qu'a y etre...)

Je n'ai pas pu entrer en contact et présenter mon travail du fait du retrait de l'email de contact, autrefois accessible.

 

Les races:

 

Le nain:

Vous êtes un petit être barbu avec un casque et une hache. Vous sentez mauvais et vous êtes chiant.

Vous pouvez pas blairer les elfes et presque tout le reste.

Radin comme pas deux, vous ne pensez qu'à l'OR. Et à la bière un peu aussi.

 

Caractéristiques:

 -bonus de carrure
 -malus de charisme
 -flair (pour fouiller/détecter un trésor, cache, passage secret)
 -radinerie (« je partage pas avec les voleurs et les elfes »)

 

 

L'ogre: 

Vous êtes une créature massive mais un peu chauve. Vous avez un gros bide et sentez encore plus mauvais que le nain. Et plus, vous êtes vachement grand. Et vous comprenez pas grand chose. Et vous pensez qu'à bouffer.

Mais sinon, vous êtes sympa hein....


Caractéristiques:

-bonus doublé en carrure
 -malus en présence d’esprit
 -malus en charisme
 -débrouillard (à droit à un test de chance pour trouver de quoi bouffer, une arme, ou un truc pratique pour lui dans n’importe quelle situation)
 -colérique (comme il comprend rien…)

 

 L’elfe: 

 

Vous êtes une chose blonde, élancée et vous faites baver plein de gens. Vous avez un sacré paire de...qui font oublier que vous êtes completement stupide. Et que vous êtes pas tres habile non plus. En fait on se demande à quoi vous servez.

Mais comme vous êtes la, ben on fait avec...

Caractéristiques:
 -malus en carrure
 -malus en chance ou en présence d'esprit
 -bonus en charme
 -bonus en coordination ou re-bonus en charme
 -affinité avec les bestioles et les plantes
 -snob (c’est toujours des connards de toute manière, c’est connu) ou fleur bleue (« On pourrait coiffer des poneys »)
 -compétence spéciale : toucher les équipiers (quand vous maniez votre arc, vous devez faire un test de chance. Si vous faites 2 ou moins vous touchez un équipier).

 

L'humain: 


Vous, vous...n'avez rien de spécial en fait. Un gars banal en somme...


Caractéristiques:

Donnée par votre classe.

 

 

 

 

Les Classes

 

 

Note : les bonus/malus aux caractéristiques ne s’appliquent qu’aux humains, les autres races conservent leurs bonus raciaux (c'est vache, mais c'est comme ca...)

 

Le guerrier
-bonus en coordination ou en carrure
-malus en présence d’esprit ou en charisme
-illettré

Compétences : Faire peur avec ses bras ; casser les choses ; stratégie du combat ; dormir là ou on lui dit.

Equipement : une arme à une main, un bouclier, une grosse armure qui fait « gling-gling » et un sac à butin avec des petits pompons.

 

Le Barbare :
-bonus en carrure ou coordination
-malus en présence d’esprit ou charisme
-illettré
-inapte aux relations sociales civilisées

Compétences : Faire peur avec ses bras comme un guerrier, casser mieux les choses que le guerrier ; trouver de quoi bouffer dans la nature ; sentir plus mauvais que l'ogre et le nain. Bonus dans une arme a deux mains.

Equipement : une grosse épée/hache à deux mains ; un pagne (les armures c’est pour les lâches), un casque (avec des cornes ?) et des bottes.

 

Le voleur
-bonus en coordination ou chance ou charisme ou présence d’esprit
-malus en carrure ou chance ou charisme
-air fourbe (« ca se voit sur ta gueule que t’as la main dans ma bourse ») ou grave problème avec les trucs magiques

Compétences : ouvrir les serrures ; passer pour un pouilleux ; baratiner les gens ; voler des choses ; se planquer pour éviter les coups.

Equipement : des trucs pour crocheter les portes, une dague, une corde de 10 mètres avec un grappin, deux besaces à butin et des pansements.

 

Le rodeur
-bonus en carrure ou coordination ou présence d’esprit
-malus en charisme (« tu sens l’ours ») ou en chance (« bravo la détection des pièges »)
-illettré
-air de pécore ou odeur de bête

Compétences : pistage ; lecture des indices de la nature ; faire croire qu’il est chef de groupe ; réparer les trous dans l’équipement

Equipement : un arc avec les flèches qui vont avec, une épée, des bottes sales et une armure de cuir.

 

Le mage
-bonus en présence d’esprit
-malus en chance (héhé…)
-attirer la haine des gens normaux
-lire et écrire
-ne peut pas porter d’armure (ca gêne la magie il parait)

Compétences : incantations mineures (au nombre de 5) ; langues arcaniques et monstrueuses ; toujours essayer de résoudre les conflits par le dialogue ; se repérer dans les grande villes

Equipement : un grimoire magique avec ses sorts marqués dedans ; un bâton ou une baguette magique (pour l’effet visuel surtout), une dague ; des robes et plein de livres

 

Le prêtre
-bonus en charisme ou présence d’esprit
-malus en carrure ou coordination (« il s’est prit les pieds dans sa toge ce con ! »)
-attirer la haine des gens des autres cultes
-lire et écrire
-ne peut pas porter d’armure (ca gêne les miracles il parait)

Compétences : incantations divines mineures (au nombre de 5) ; langues anciennes et religieuses ; essayer de convertir les gens des autres cultes (à mettre en lien avec les particularités notées ci-dessus) ; se repérer dans la multitude de cultes plus ou moins ésotériques

Equipement : une toge de couleur douteuse; un livre de prière ; un chapelet ; une dague et de l’encens qui pue

 

Les règles modifiées (bah, forcément y'en avait...)

 

Prendre un niveau : quand on joue à du med fan classique, on à toujours besoin de prendre un niveau à la fin de la quête, sinon on trouve que c’est pas marrant. Pour progresser, il faut obtenir 100 points d’expérience au niveau 1, 200 au niveau 2 etc.

 

Un niveau permet d’obtenir : 2 compétences supplémentaires (ou bonus dans une compétence déjà prise), un bonus de 2PV si on est un mage/prêtre/voleur ; 3points si on est un rodeur ; 4points si on est un guerrier et 5points si on est un barbare (et ouais, c’est déséquilibré la vie). Tous les 3 niveaux on gagne également un bonus dans un attribut. Si on est un mage/prêtre, on gagne également deux incantation mineures et une majeure les niveaux pairs et deux incantations majeures et une mineure les niveaux impairs (cherchez pas à comprendre, c’est arcanique).

Points de Vie : Tous les personnages commencent avec 20 points de vie + leur bonus de PV accordé par leur classe à chaque passage de niveau. 
Un personnage qui dispose de 2d6PV obtient 5PV supplémentaire. Un personnage qui dispose de 3d6 PV obtient 10PV supplémentaire etc. Un personnage avec 1d3 PV retranche 5PV de son total de base.

Armement :
 -mains nues : Carrure
 -armes improvisées à une main et qui se lancent : Carrure+1
 -armes improvisées à deux mains/dague/haches de jet : Carrure+2
 -armes à une main et arcs: Carrure+3
 -armes à deux mains et arbalètes : Carrure+4







Publié dans Mes créations de JDR

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