Mise à jour de règles: Berlin XVIII

Publié le par Khazagin

Comme promis dans mon article sur B.18, voici des règles alternatives, pour moderniser votre vieux Berlin, qui en à bien besoin. (Si vous n'avez pas vu mon article sur Berlin XVIII, déja honte sur vous et votre déscendance, mais pour arranger ca, il vous suffit de cliquer ici. Hop hop hop, on traine pas.)

 

Ma premiere recommandation: ne jouez pas dans le Berlin de 2070 mais en 2030 (tassez un peu la timeline pour ca). Pourquoi? Parce que ca vous permet de jouer sur la même timline que celle de COPS, et ca permet de faire des parallele interessants.

Modifications de BG: honnetement, en l'Etat, ca passe plus. Mais c'est pas compliqué a moderniser:

-transformez la monnaie: passez à l'euro et pas à l'euromark. C'est déja plus crédible dans notre contexte géopolitique.

-transformez les noms: Europa. C'est l'union des Etats Européens. L'union européenne mais version dictature militaire. La russie: appellez la Russie. Ou encore mieux: la Nouvelle Union des Républiques Socialistes Soviétiques. Le come back du grand méchant rouge. Ca pete plus. De même, garder le nom de la Turquie et des pays européens. Ca fait pas crédible sinon.

-remetez la technologie au gout du jour: ne montrez pas les illustrations des voitures, elles sont has been. Les flics devraient avoir des téléphones portables performants (par contre la couverture réseau peut etre naze de chez naze). Par contre, vous pouriez garder les vieilles machines a écrire dans le commissaritat: le décalage technologique est sympa et pose l'ambiance (regardez la premiere saison de The Wire (sur écoute en français) pour comprendre de quoi je parle).

 

Les masques: alors la on est dans le tres optionnel.

Un des trucs qui "marche" avec COPS, c'est que les joueurs portent un casque d'intervention lourd personnalisé, une sorte de masque de police qu'ils peuvent peindre comme il le souhaite. Il se trouve que les Flics de Berlin XVIII possèdent aussi un casque d'intervention lourd, pour les cas ou ca dégénère. Donc de la a l'imaginer comme un masque, il n'y a qu'un pas.

Exemple:

Modifications des attributs: prenez ces attributs

-Carrure: force, combat a mains nues et constitution
-Agilité : souplesse et combat avec armes blanches
-Dextérité : combat à distance et habileté
-Charisme : ca se passe de précision
-Intelligence : éducation, culture générale, connaissances, logique…
-Vigilance : pas de commentaires
-Sang-froid : force mentale

Vous avez 82 pts à répartir entre toutes ces caractéristiques. Maximum 20 ; minimum 5 (c'est un peu plus faible qu'avant avec l'ajout d'un attribut).

Pour vous simplifier le systeme Basic, au lieu de prendre plusieurs modificateurs (x3; x4; x5) pour faire les test d'attributs, multipliez d'office le score de chaque attribut par 5, ce qui donnera un résultat sur 100 (notez le entre parenthese par exemple). Comme ca vous ferez vos test plus facilement, en ajoutant des bonus malus sur cette base.

 

Compétences et avantages : 24 pts à répartir.

Certaines compétences sont gratuites, du moins avec une maitrise minimale. Tenez compte de cette liste de compétences, légèrement modifiée par rapport a l'originale, et ajoutez  en si vous en ressentez le besoin.

1pt de compétence vaut 10% dans une compétence
Certains avantages (nouveauté introduite plus loin) peuvent être achetés avec ces points.
Chaque compétence dépend d’un attribut ; pour simuler la chose, chacune des compétences prise est majorée par un nombre de points égal à l'attribut multiplié par deux.

ex : tu mets 3pts soit 30% en pistolets, qui dépend de dextérité, tu as 10pts en dex ; ce qui donne 30%+(10*2)=50% dans la compétence pistolets.

Carrure (gratuit, +5% en CC et en intimidation)
-corps à corps (mains nues)
-intimidation (qui qu’a les plus gros muscles?)
-interrogatoire/torture (façon sale)

Agilité (gratuit, +5% en discrétion)
-armes de contact (blanches, contondantes)
-commando (techniques d’assaut) Note : prix *2
-arts martiaux (par art martial) Note : prix*2
-discrétion (autant dissimulation que déplacement silencieux)

Dextérité (gratuit, +5% en armes de poing)
-armes de poing
-armes d’épaule
-armes lourdes
-bricolage (réparation générique)
-métier manuel (par métier)
-mécanique
-électronique

Charisme (gratuit, +5% en baratin et commandement ou communication)
-baratin (discussion de comptoir, embobiner quelqu’un)
-séduction
-interrogatoire
-commandement (marche avec les civils et les gradés inférieurs)
-communication (faire entendre une voix raisonnable, langue de bois)


Intelligence
-médecine légale (cf les experts version dans le labo) Note : prix*2
-criminalistique (cf les experts sur le terrain ; recherche d’indices etc) Note : prix*2
-criminologie (sciences du comportement criminel, autant scientifique, sociologique que psychologique) Note : prix*2
-connaissance spéciale (par connaissance)
-langue (par langue)
-médecine (premiers soins) Note : prix*2

-bureaucratie

Perception (gratuit, +5% en pistage)
-pistage
-conduite

 

Avantages : sous forme de stages (pas plus de 3 ; et pas plus de 7pts en tout).

 

Cette inovation est capitale pour la modernisation de B.18. Elle est empruntée à la création de personnage de COPS et apporte vraiment beaucoup dans la caractérisation des personnages. C'est tres sympa.

-stage commando (+10% dans la compétence commando ; 1contact dans les forces spéciale ou l’administration)

Cout: 3pts
==> prisé dans les forces spéciales ; vraiment difficile d’accès. Donne des chances de promotion ou du moins de changer de service.

-stage de tir (+10% dans la compétence armes de poing ou épaule ; 1contact dans l’administration ou la police)

Cout: 2pts
==>plait beaucoup parce qu’il touche aux flingues. Difficile d’accès si on à des blâmes pour violence policière.

-stage « off » (+10% en commandement ; amélioration de grade ; 2 contacts dans l’administration)

Cout: 5pts
==>stage « lèche cul » ; c’est en fait un stage pour les bons éléments qui désirent monter en grade et progresser dans le job. Très difficile d’accès mais qui en vaut la chandelle
  
-stage expert international (+10% en criminologie ou criminalistique ou médecine légale ; 2 contacts dans le département scientifique ou dans la recherche mondiale dans le domaine)

Cout: 4pts. Note : nécessite au moins 50% dans la compétence désirée
==>réservé aux experts dans leur domaine. Difficile d’accès mais qui en plus des avantages inhérents à la formation en elle-même ; donne bien plus de chances d’obtenir une promotion (et de se barrer de ce putain de quartier)

-stage « bâton » (+10% en armes de contact ; 1contact dans le rang ou l’administration)

Cout: 2pts
==>tres prisé car « marrant » ; il apprend à se servir des armes contondantes. Impossible d’accès si blâmes pour violences policières.

-stage «ramasse-merde » (+10% en criminalistique ou pistage ; 1contact dans le département scientifique)

Cout: 2pts
==>formation auprès des scientifiques du département. Les flics s’en cognent en général, mais il est utile pour une formation ou spécialisation future.

-stage « suce des bites » (+10% en communication ; +1contact dans le département communication ou un journaliste)

Cout: 1pt
==>presque offert, personne n’en veut. Donne des chances de promotion mais pas super apprécié par les collègues…

-stage « hot wheels » (+10% en conduite ; 1contact chez les mécanos)

Cout: 2pts
==>moyennement prisé ; permet d’apprendre à conduire en situation difficile. Ca fait marrer les fans de mécanique et de séries policieres.

-stage « bon flic, mauvais flic » (+10% en intimidation et interrogatoire ; 1contact dans l’administration)

Cout: 2pts
==>perfectionnement dans les techniques d’interrogatoire, utile mais pas très recherché.

-stage « maternelle » (+10% en communication ou baratin ; +1contact dans les assoc de quartier)

Cout: 1pt
==>une variante de suce des bites mais version street. Moins mal considéré mais souvent « réservé » aux femmes…

-stage « gonflette » (+10% en corps a corps ; +1pt en physique)

Cout: 3pts
==>particulièrement recherché, tout le monde veut faire gonfler ses pecs et taper dur.

-stage « porte gobelet » (2 contacts dans l’administration).

Cout: 1pt
==>stage horrible par excellence ; ou le flic et pris pour la bonniche, porte le café etc. Mais permet de rencontrer du monde et d’obtenir des stages plus facilement…et de draguer la jolie minette au standard.

 

Eléments de BG: La encore tirés de COPS, ces éléments permettent de typer votre perso et de lui donner des éléments BG auxquels parfois on ne pense pas.

Origine sociale:
-origine ouvrière (1contact de son milieu ; un HLM)
==> gars banal avec qui on boit des binouzes

-origine « douteuse » (1contact dans « le milieu » ; une arme non déclarée)
==>pratiquedans la rue, défiance de l’administration

-origine classe moyenne (1 contact de son milieu ; un appart pas pourri)
==> un gars banal

-origine bourgeoise (papa avait un bon travail, bel appart ; +200euro par mois ; 1contact du milieu)
==>les gars issus des milieux les plus défavorisés ont plus de mal avec toi ; l’administration moins. Pas facile tous les jours même si on est plutôt sympa.

-origine extraordinaire (papa est un politique influent ou maman une star du show biz)
==>materiellementt rien à redire, et tu connais du monde dans le milieu, mais t’as moins de potes. C’est con mais c’est bassement la vie.

Entrée dans la police: petit tableau qui permet de jouer avec les points d'ancienneté et d'adrénaline a la COPS.

L'ancienneté permet de relancer un jet raté, et l'adrénaline d'augmenter un jet initial.

2d10  Entrée dans la police  Points d’ancienneté  Points d’adrénaline
2-7 Académie de police 2 0
8-9 Armée ou Forces spéciales 1 1
10-12 Concours ou recrutement de terrain 1(2) 1(0)
13-15 Equivalence fédérale 1(2) 1(0)
16-17 Sportif 0 2
18-19 Piston variable variable


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