D&D 4ème Edition: Premières impressions avant test

Publié le par Khazagin

Ca y est, apres de nombreuses hésitations, un a priori sacrément négatif et des idées noires en tête, j'ai fini par acheter D&D 4, en ayant raté mon test de Force Mentale face aux sirenes maléfiques de la Guilde D&D.

Moi qui me définissait comme quelqu'un de plus proche de l'initiative Pathfinder, ca fait bizarre. Mais bon, faut pas mourir idiot. Enfin faut essayer.

Don, une trentaine d'euro plus tard, la bête est dans mes mains. Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire jouer  ou de jouer moi même, mais ca ne saurait tarder. Des que c'est fait, je posterais les compte rendu de partie.

Premières impressions:

-c'est joli (même si quelques unes des illus sont un peu manga)

-c'est un peu moins cher qu'avant

-c'est très bien présenté

-l'index en fin de bouquin est correct (sans plus).

 

Approfondissons un peu

 

Les plus:

-les regles semblent assez fluides pour un jeu qui se veut tactique. Bon, comme dans les éditions précédents, ca reste un systeme un peu indigeste: il faudra du temps et de la patience au maitre du jeu pour arriver a une maitrise appronfondie des tours et détours du systeme., mais ca aurait pu etre un usine a gaz, ce qui n'est pas le cas.

-le systeme de compétences plus léger n'est pas mal du tout. Il permet de garder l'essentiel tout en cantonant bien les personnages dans leur role, ce qui évite de mettre des classes "a part", comme autrefois les classes plus faibles, comme le barde. Ceci dit supprimer tout forme de compétences artistique ou artisanale n'a absolument aucun sens. Chez moi c'est rajouté!

-le livre est relativement clair, ce qui fait que la lecture et la création des personnages sont aisées

-les classes de personnages sont relativement sympa (donnent envie de s'y mettre, même si en l'état le maitre de guerre ne ressemble pas a grand chose si on ne le voit pas comme un barde).

-les classes "disparues" (le Barbare! Le Barde, le Druide et le Moine) peuvent etre retrouvées assez vite par des choix d'options et de pouvoirs dans les classes actuelles. La seule exception concerne toutefois le moine, qui en l'état n'est pas jouable sauf modifications majeures.

-l'introduction de pouvoirs renouvelables ou renouvelés donne un coté plus vivant au jeu: avant on avait son quotat de pouvoirs pour la journée, et une fois que c'était lancé on avait plus rien. Maintenant les mages et sorciers (surtout eux) gardent de quoi continuer a jouer normalement. Attention toutefois au gain de puissance qui s'avere considérable, il faut ajuster l'opposition.

-les points de vie supérieurs et les dégats revus donnent plus d'interêt au jeu a bas niveau: on se fait moins mal (peut etre même pas assez), on affronte plus de choses: les combats sont plus interessant et plus vivants.

-l'introduction des Rituels, accessibles aux classes non lanceuses de sort est une bonne idée

-les suivants/minions sont une sacré bonne idée: des créatures avec un seul PV pour des scenes épiques sans etre déséquilibrées.

-le milticlassage limité a certains aspects des classes de personnages, c'est pas mal. Ca évite des choses pas tres nettes.

Les moins:  y'en a quand même pas mal.

-il manque l'esprit "d'avant" (les "jeunes" joueurs, genre 12-15ans, s'en foutent, ils ont pas connu), ce coté kitch qu'on trouvait dans Conan le Barbare, la fantasy désuette qui sentait la sueur. C'est fini. Maintenant ca sent le MMORPG (c'est marrant un MMO, mais c'est pas du Donj').

-les classes de perso ne sont pensées que pour combattre. On a pas des classes de personnages med fan, mais des classes de combattants med-fan. Les pouvoirs ne sont la que pour basher. C'est limité et lassant.

-le combat n'est pas réaliste, il est fait pour fonctionner dans des cases de plateau de jeu, avec des figurines.Ca ressemble un peu a un jeu de figurine. C'est tres amusant mais le réalisme est parti se coucher. On est moins dans l'imaginaire que le déja tout pret. C'est un peu dommage.

-les classes ont beau etre différentes, leurs capacités reviennent quand même au meme au final: faire des dégats. La maniere change, mais le résultat est identique. Les classes ont perdu de leur différences.

-il manque des classes emblématiques, même si on peut les recréer (bon sang, virer le barbare le barde et le druide!) Je sais qu'elles reviendront, mais ce sera dans des suppléments, donc des choses a acheter. C'est commercial, pas tres honnete et pas fair play du tout.

-les regles ne prévoient presque que le combat. Même les défis de compétences sentent l'opposition a plein nez. Pas top. Aucune piste de RP puisque la négociation est chiffrée. Trop directif, trop peu imaginatif.

-il faut encore 3 bouquins pour jouer... D'accord, c'était pareil avant. Mais c'es toujours aussi pénible...100euro le jeu. Faudrait changer de mentalité parfois.

Les "je sais pas si j'aime":

-le systeme d'allignement: y'en a beaucoup moins qu'avant, ce qui est un plus. Mais ils sont plus stéréotypés: gentil (bon), légaliste (loyal bon), enflure (mauvais), enflure pire que l'autre même si on sais pas trop comment (chaotique mauvais) et sans avis (non aligné). C'est ni mieux ni pire

-les dieux: ils sont vraiment trop gentils...c'est un peu bisounours. Mais apres tout, vu ce qu'on en fait d'habitude...

-le systeme des pouvoirs: c'ets la base du jeu. C'est plus vivant, plus fun, mais réducteur puisque ca enferme les actions de jeu dans des capacités définies: si on a pas le pouvoir, on peut pas faire. Et ca sent le build de MMMO avant d'aller farmer ou faire une instance.

-les races nouvelles: Drakéides, Eladrins....bouaif. Demi orc c'était pas mal aussi. Ca parle moins aux gens de maintenant peut etre.

 

Au final:

-y'a de quoi se marrer

-pour faire du donj', basher des streum et explorer des souterrains ca va etre génial

-ca manque de maturité (édition pour de nouveaux joueurs pas bien agés) ou alors pour des parties plus caricaturales, un peu "retour aux sources".

-ca sent le MMO: c'est l'esprit du temps. Mais je préférais l'esprit Conan :p

Publié dans News de JDR

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