Partie D&D4: Le Donj' qui tache, mais avec les parisiens.

Publié le par Khazagin

Bah oui, pour tester D&D correctement, il faut toujours un groupe qui apprécie D&D a la base. Et quoi de mieux que cette bande la, honnetement?

 

Cette partie: c'est une reprise modifiée, avec plus de temps de préparation et de temps de jeu du scénario de ma partie test n°1des nouvelles regles. Par chance, aucun d'eux n'avait regardé le résumé, ce qui m'a parmis de rester tout a fait dans mes bonnes vieilles ficelles de MJ.

Je vous laisse découvrir comment ca s'est déroulé...

 

Alors jetons vite un oeil sur les joueurs:

Les photos n'ont pas été prises au cour de la partie, mais quelques jours avant, a l'anniv de la copine d'arthur. Et oui, même la on parle de Dédé, autour des saucisses et de l'apéro.

 

Alors ca, c'est la troupe au complet qui commençaient déja a geeker. Dans l'ordre: a Gauche, Fred. De face a coté de lui, c'est Biche. De dos, c'est arthur. Et de profil mais qu'n voit pas, en bleu, c'est moi.

Bon; de plus pret ca donne ca:

 

 Arthur, tout en poils. A la base pas un grand fan de D&D, il est quand même toujours la quand il faut poutrer, alors il est inclu d'office dans la catégorie des "fans".

 

 

 

 

 

 

 Ca c'est les trois , dont biche et un bout de fred, avec arthur aussi, il faisait cuir les saucisses. Ou alors c"était au moment ou on picolait, mais ca, ca a duré longtemps alors c'est pas tres pertinent comme repere temporel...

 

Apres j'ai pas de zoom sur fred, donc je peux pas faire mieux. En même temps les photos des joueur c'est pas essentiels, alors passons a la suite.

Les personnages:

-Fred nous a fait un Magicien Eladrin, tres stylé et tres subtil ("nan, je prends pas QUE les sorts les plus bourrins...), d'alignement bon.

-Biche a fait un Tieflin Sorcier: une petite pourriture qui rechigne pas a utiliser les bonnes vieilles méthodes ("bah au pire, si il veut pas répondre, on casse la porte et on le torture...."), non aligné a tendance mauvaises.

-Arthur a fait un Drakéide Barbare (classe alternative qu'on peut voir ici), un genre de brute avec pleins d'écailles, qui maniait la grande hache a deux mains. Le bourin du groupe quoi. Lui aussi non aligné.

 

Le scénario:

Mon scénar s'inscrit dans le cadre de mon setting perso pour D&D 4, dispo ici

L'intro: Bon, comme on avait plus de temps pour poser l'ambiance, j'ai décidé de faire une véritable intro, plutot qu'un racourcis foireux comme la derniere fois, ou tout le monde était déja devant le Donj". Pour le coup, les voila donc rassemblés dans une taverne de Merkhos, tenue par une ogresse bien armée, ayant répondus a une petite annonce d'un employeur potentiel, proposant une mission dangereuse "du coté de la Déchirure, magiciens recquis". Du classique, mais bon, c'est dans les vieilles marmittes qu'on fait les meilleurs soupes.

Voici donc notre employeur qui se pointe -un homme au crane rasé, bardé dans une armure de cuir clouté, mais qui pour autant semblait etre un lanceur de sorts de haut niveau- et qui leur expose les tenants et aboutissants de la mission: récupérer un artefact de valeur dans un temple oublié...de l'autre coté de la déchirure!

La, les joueurs sont étonnés: la déchirure est censée etre une zone infranchissable, protégée par magie et dressée pour protéger le monde des hordes maléfiques. Pas tres convaincus, ils demandent comment un tel prodige pourrait etre, a savoir passer la déchirure en un seul morceau. L'homme leur présente une sorte d'objet magique, qui pourrait ouvrir un portail dans les défenses magiques. Intrigué, l'Eladrin demande comment la chose fonctionne. L'employeur leur donne alors une sorte de mode d'emploi...en runique nain. Pas de bol, personne ne le parle... Il va falloir trouver un interprete discret.

Le marché conclu (apres une brillante négociation du Drakéide, jamais le dernier sur les piees d'or), le groupe trouve la trace d'un enchanteur nain, Pélos, dans un des quartiers pauvres de la ville, si on peut appeller ca un quartier et qu'on pouvait en trouver d'autres autrement que pauvres.

Parcourant le dédale de rues, ils tombent sur un cadavre, égorgé dans l'obscurité d'une ruelle, a quelques pas de la maison du nain. Apres quelques hésitations, les aventuriers poursuivent leur route, sans s'attarder plus avant sur le malheur du pauvre homme. Encore un qui n'aura pas vu le jour se lever.

Arrivé devant "Potions et panacées"; la boutique de Pélos, le groupe s'organise: étant donné la haine farouche que nains et drakéides se vouent et a l'impossibilité de faire confiance a un demi-diable, l'eladrin se voit confier la mission de négocier avec l'enchanteur. Apres une breve rencontre, dans laquelle 10 pieces d'or eladrin sont venues se perdre dans les replis caleux de l'unique main du nain contre une traduction rapide; les joueurs se voient en possession d'un mode d'emploi quasi complet, tout a fait suffisant pour réussir le sortilege d'ouverture du portail.

Par suite, ayant rencontré un caravanier sympathique, acceptant de les convoyer jusqu'aux pieds de la déchirure dans sa charette, nos aventuriers se rendent sur les lieux de leurs exploits.

 

L'incident de parcours: Suite à la demande tres convaincante d'Arthur, affirmant qu'un voyage dans D&D sans rencontre aléatoire ca **** du ****, j'ai donc décidé d'une rencontre éclair, face a des créatures redoutables...

Les joueurs traversent donc un pont, qui débouche sur une sorte d'entrepot. Entrant le premier, le Barbare repere deux yeux rouges au niveau d'une poutre. Le mage faisant de la lumiere, ils tombent alors nez a nez avec quatre rats géants! Le plus gros se jete sur le drakéide, et un combat de trois rounds démarre.

Pendant ce temps, l'un des rats tombe sur le cou du mage, et lui inflige une blessure légere, ainsi qu'un dilemne: il voulait lancer un sort, maintenant que faire?

Le sorcier réagit immédiatement, et crame son opposant sans autre forme de proces. Le mage décide d'agir, et, par une contorsion tres a propos, réussite a se saisir du rat et a le balancer contre un clou...empalant par la même l'immonde créature. Sur ce, le barbare brise la colonne vertébrale du rat a coup de hache, et s'amuse ensuite a le casser les pattes une a une. Pris de pitié, le mage acheve la pauvre bete.

Le dernier rat décide que l'endroit n'est pas sur, et s'enfuit en couinant de peur.

Moralité: un tres bon épisode pour le MJ, qui a ainsi pu gérer une rencontre avec 1 leader et 3 suivants (ceux a 1PV), pour tester la mécanique. Et ben c'est vraiment faiblard, mais c'est marrant.

 

La Déchirure: Dans cette zone au sud de Merkhos et Shadizaar, le climat est tropical: les moustiques avoisinnent les fleurs exotiques,  et la chaleur accable nos héros, qui se retrouvent finalement au pied de la barriere. Même dans cette partie du continent, elle se compose d'une tres haute barre montagneuse, pulsant d'énergie magique. Pour tester, le drakéide jette un cailloux....qui se dissout immédiatement dans le flux magique, éparpillé comme une vulgaire brindille. C'est assez impressionnés, qu'ils décident de tenter le rituel. Le mage, sur de lui, commence l'incantation....et rate lamentablement son jet d'arcanes. Troublé, il recommence, mais les moqueries de ses camarades le déconcentrent, et il perd pieds. Le demi-diable le remplace, et ouvre le portail, non sans avoir charié copieusement son ami.

Un peu déconcerté par la petite taille du passage, qui semble maintenir une breche dans la magie pure, le drakéide doit faire un véritable effort pour réussir a se faufiler dans l'ouverture. Y arrivant tout de même, il est suivi de pret par ses compagnons. Arrivés de l'autre coté, le portail se referme.

Ils sont de suite déconcertés par l'ambiance: il faisait tres chaud de l'autre coté; mais ici...la végatation pourtant tropicale prend pieds dans un climat particulierement froid, et les rayons du soleils semblent n'arriver que tres chétivement a travers la canopée, plongeant les terres de l'autre coté de la déchirure dans une semi obscurité tres oppressante. Une libellule gigantesque qui passe devant eux suffit a leur faire prendre conscience qu'ils ne connaissent rien à ce nouvel environnement.

S'orientant comme il peuvent, ils finissent par trouver le temple: dans un marécage baigné de lumiere rouge, un petit pont de lianes en tres mauvais état précede une zone arborée qui semble contenir les vestiges d'un temple.

La fameuse scene du pont ne manque pas de se produire: le drakéide passe a travers et se fait aggresser par un crocodile...bon, suite a un echec critique,ce dernier s'empalle sur la grande hache...c'est pas crédible, mais bon, cest le jeu.

Le tieflin mort de rire s'élance...et se vautre aussi. Le drakéide réussit, avec l'aide du mage, a maintenir les betes a distance.

Arrivés de l'autre coté, le sorcier s'approche du temple...et se prend une pierre dans l'oeil! C'est un singe a quatre bras,  courroucé par l'intrusion de ces étrangers, qui défend son territoire. L'eladrin allait intervenir de maniere pacifique, quand le demi diable réagit: il le crame. BIen entendu, la horde des autres singes qui était cachée dans les ruines se précipite pour venger leur mort. Bravement, le sorcier utilise ses foulée brumeuses et disparait. Le mage se téléporte vers le temple, en sécurité, laissant le barbare seul face a la horde....qui encore bravement, s'enfuit vers les crocodiles. Apres un moment tres confus, le mage utilise son sort de sommeil de zone, et réussit a endormir tous ces petits etres braillards mais dangereux.

 

Victorieux , ils cherchent alors l'entrée. A force d'acharnement, ils découvrent enfin la porte.

 

Le donjon: A l'intérieur, ils hésistent: tout droit, a gauche ou a droite? Comme les aventuriers ne vont jamais tout droit, ils décident d'aller a droite. Ils trouvent alors un cadavre et un étui a parchemin, contenant une sorte de plan du premier niveau. Ils sont alors tres attirés par la "zone mortuaire", oublient l'objectif de la mission, et foncent en quete de trésors.

 

La encore, la paranoïa "piégesque" opere: ils farfouillent, tentent des détections, imaginent tout et n'importe quoi, et finissent pas voir que les couloirs ne sont pas piégés.

Ils fouillent alors la salle mortuaire, notamment les sarcophages -tous vides- et se cassent les dents sur un sarcophage couvert de dorures et de décorations, pour le coup, lui, piégé.

Un rien dégoutés, ils décident de désceller les pierres précieuses des pilliers de la salle...Qui s'effondre sur eux, seul le drakéide ayant eu le temps de se mettre a l'abri. Une fois sortis de l'amoncellement rocailleux, ils partent vers les parties communes....et débouchent dans une tres grande salle, dans laquelle 3 Kobolds ont monté un camp et son en train de dormir. L'occasion de se détendre: ils élabordent un plan, dans lequel les pouvoirs du magiciens jouent un grand role....et il rate son sort, obligeant ses camarades a se rabattre sur le plan B: "chaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargez!". Le drakéide fonce dans la mélée, ou ses talents de barbare font merveille: en quelques secondes, la boucherie et consommée.

Victorieux, ils enchainent. Nouvelle salle: cette fois les kobolds sont quatre, et réussissent a tenir plus longtemps...avant de se faire massacrer a leur tour.

Dans un coffre, le demi-diable découvre une amure cuir d'épines. Bien content, il pousse ses amis a enchainer.

 

Le boss de fin: C'est alors qu'ils découvrent la caverne dans laquelle semble luire un crane de rubis, dans une niche fermée par une grille...le tout au milieu d'une ilot de pieces d'or et de pierreries. Bavant, ils approchent.

 

 

La caverne pleine d'eau rend une atmosphere tres saumatre: eau chaude, vaseuses, puante...ils sentent tres vite que quelque chose ne tourne pas bien rond.

 

Et pour cause: Nuiteuse fait son apparition.

Dragonne adoléscente revue a la baisse d'un point de vue statistique, elle n'en reste pas moins un adversaire particulierement redoutable, et presque tous les joueurs en prennent pour leur grade. Le sorcier en particulier frise plusieurs fois la mort, sauvé par l'indulgence du MJ ( :p).


Mais a la fin de cette lutte épique, les vaillants héros finissent par achever la bete....et pillent allegrement le trésor.

 

Ils rentrent ensuite a Merkhos par le même chemin, sans encombre (manque de temps).


 

Et bien sur...ils gagnent un niveau!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le point pour les regles

La création de perso:

-Comme je le pensais, ca a été tres rapide: 1/4 d'heure maximum par joueur, moins pour fred qui avait déja lu le player et savais vraiment ce qu'il voulais faire. C'est donc bien plus rapide qu'avant, malgré le choix des sorts!

-Un petit pincement devant la disparition des allignements: certains (fred en fait) aimaient bien la complexité précédente. Mais bon, comme on est pas des bêtes et que ca change rien au niveau des regles, et bien on peut les réintroduire!

-il manque un peu d'options de personnalisation: tableaux de traits caractéristiques, signes astrologiques, traits de caractere aléatoire etc. Ces petits bricoles un peu insignifiantes qui font qu'on peut s'attacher a un perso malgré un tirage aléatoire (ou pas d'ailleurs). Ca aurait donné plus de pronfondeur et surtout de personnaliation a des perso finalement tres archétypaux, qui ne se différencient que par un BG solide et un RP distinctif. A ce tire, bravo a fred pour ses intreprétation toujours tres agréables.

 

Les regles en général

-fluides, comme déja présenti

-la modification des défenses en reflexes/vigueur/volonté et la différenciation des attaques, avec possibilité d'échec pour les sorts est une bonne idée, et ca marche tres bien, sans pour autant etre "pénible" a gérer.

-les récupérations ont pris tout leur sens dans un scénar aussi PMT: ca fait durer l'ambiance. Pour autant elles seront un handicap dans des scénar d'enquete, ou les combats sont peut nombreux et ou les blessures pourraient avoir de réelles conséquences sur le RP (se pointer la gueule toute amochée dans une reception ensuite, ca passe pas inapercu....si les PV sont déja remontés, c'est plus tres crédible pour les joueurs).

-avec un setting qui me plaisait, la touche MMORPG était moins présente. Mais...ca plane encore un peu. C'est a cause des pouvoirs, et ca, ca risque de pas disparaitre.

-les pouvoirs sont équilibrés. C'est une maniere de jouer tres différente, mais c'est amusant et équilibré.

-je regrette toujours l'absence de compétences et pouvoirs/capacités spéciales moins orientées combat: seuls les petits pouvoirs du magicien sont "rafraichissant". Ca manque de couleur et de folie tout ca. Y'a pas assez de "foire et baladins" dans cette édition. Il faudra rajouter, et donc patauger dans les regles pour ne pas déséquilibrer les classes.

-la compétence larcin est grave bourrine: crochetage+désamorcage+recherche de pieges+escamotage...Ca fait beaucoup.

 

Au final:  avec de la pratique, on se marre bien.

 

 

 

 

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grozigue 28/09/2008 00:13

Bon évidemment vu que je suis pas un fan de DD, je vais pas écrire que je hyper-kiffe cette nouvelle version même si on a bien rigolé, mais faut dire que ça contrebalance l'influence de Kelem qui est quand même un tantinet DD-optimiste.

On c'est bien marré mais honnêtement, malgré tous les efforts que tu as déployé pour l'univers, malgré le Haut-Elfe cynique, j'ai eu du mal à me fondre dans le décor, à faire vivre mon perso (bien plus que dans warhammer ou shadowrun). C'est vraiment trop wargame pour moi, dans le BG comme dans le système. Les trucs marrants de la précédente version ont été revus à la baisse et c'est vraiment bourrin ce style MMORPG (on est pas obligé de faire du PMT je sais mais y a un fond idéologique prégnant comme qui dirait). Au fond, a part avec des figurines et sur ordinateur je vois pas l'intérêt de cette prépondérance du wargame.

La partie financière aussi ne me satisfait pas. Pour moi ne pas mettre directement toutes les races et classes préalablement existantes et multiplier les bouquins d'ajouts un peu chéros et pas épais ça me plaît pas.

Il n'empêche qu'on peut toujours se marrer avec D&D, que le système dans l'absolu roule bien et est rapide à prendre en main et que les bouquins sont beaux et faciles d'accès (tous les bouquins de JDR ne sont pas si faciles d'accès, c'est donc utile à signaler).

Au final pour moi, D&D, ya rien de mieux que de l'exploiter sur ordinateur. Baldur's gate et NWN2 sont deux très bon RPG informatisés, et c'est pas étonnant, la mécanique est taillée pour ça.

chaodiz-padre 06/09/2008 10:12

Toujours appréciable de lire ces comptes rendu. Quel précision, et continue de nous narrer même la pré-partie, la présentation des joueur, même aux heures de l'apéro, ça le fait bien.

J'ai beaucoup aimé la diversité de l'équipe avec leur perso sympathique.

Les personnes lisant ces CR (comptes rendu), peuvent vraiment se faire une idée, à savoir, est-ce que DD4, ça va me plaire ;)

Merci

EDIT : Fred => Tu kiffe les Hauts Elfes ? Espèce de grandes zoreilles va !!

Kelem 05/09/2008 19:41

En attendant le supplément qui réintroduira le barde, le moine et cie !

Effectivement, une bonne partie de rigolade avec des règles plus fluides, mais tout aussi précises que dans le v3 ; je ferai suivre mes commentaires plus précis sur Chaodisiaque.

Je tiens néanmoins à faire savoir au monde entier qu'en ayant un perso un peu moins bourrin que les autres (j'avais quand même 7 en force !), et en chopant le sort de Sommeil (que, avouez-le, aucun jouer au monde n'aurait eu l'idée de prendre), que je nous ais tous sauvé la vie.
Et vive les Eladrins, je kiffe les Hauts-Elfes ! :p