Royaumes Oubliés: enfin sortis

Publié le par Khazagin

Apres l'annonce de la refonte des Royaumes oubilés, dans une version adaptée a la quatrieme édition de D&D et notamment a l'apparition des Drakéides, Tiffelins et Eladrins commes races jouables dans le manuel des joueurs, tout le monde était impatient de lire les détails d'un univers qui s'annonçait completement bouleversé.

Finalement la bête est sortie, et c'est pas vilain du tout....

Bienvenue à Faerûn, une terre de magie fabuleuse, de créatures terrifiantes, de ruines oubliées et de merveilles insoupçonnées.


Le monde a radicalement changé depuis le cataclysme de la Magepeste. De ce bouleversement convulsif sont nés des royaumes flamboyants, des empires tyranniques, des héros légendaires et des ruines infestés d’abominations. L’Encyclopédie des Royaumes Oubliés décrit un monde d’incroyables aventures, une terre de légendes qui ne demande qu'à être explorer. 

Ce supplément de règles pour la 4e édition de Dungeons&Dragons contient l’intégralité des éléments qu’un maître du donjon a besoin pour mener une campagne D&D® dans l’univers des Royaumes Oubliés®. Ce manuel comprend des informations détaillées sur la géographie et la politique des Royaumes et sur une ville qui constituera le point de départ d’une vaste campagne. Vous y trouverez également une myriade d’idées d’aventures, de monstres et de personnages prêts-à-jouer ainsi qu’une grande carte en couleur de Faerûn 

Prix: 30 euro

Source: le site de Play.dd

 

Plus en détails, voici la description technique qu'en fait le Grog:

Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage.

L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les PJ. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. En trente-deux pages, le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et PNJ clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventures sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis.

Le deuxième chapitre réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les dix pages du chapitre font le tour de considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers.

Le troisième chapitre concerne la magie et occupe douze pages. La disparition de Mystra, et la Spellplague qui s'en est suivie, ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre.

Le quatrième chapitre traite en dix pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : la Astral Sea, domaine des dieux, le Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement.

Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de la Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre. En douze pages, le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril, et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures.

Le sixième chapitre est le plus conséquent, et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. La grande majorité des secteurs se voient consacrés deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventures, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage.

Le septième chapitre réunit en cinquante pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis.

L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table listant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage, avec à chaque fois la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleur.

 

Pour finir, voici l'avis de Kelem, rédacteur sur le Site Chaodisiaque,qui a acheté cette nouvelle encyclopédie, et nous livre ses impressions:

Sortie attendue par une horde de fans en furie (dont moi, j'avoue ^^), voici que débarque chez votre fournisseur préféré la volumineuse Encyclopédie des Royaumes Oubliés, base indispensable pour tous vos scénarios et campagnes en tout genre dans l'univers bien troublé de Faerûn. 

Plus d'un siècle s'est écoulé depuis l'obscur Temps des Troubles (l'an 1358 CV). Nous voici désormais en 1479CV, et Faerûn a, en grande partie, changé de visage. Pour ceux qui s'y connaissent : Cyric, Prince des Mensonges, et dieu fou du plan du Trône Suprême, a assassiné Mystra, déesse de la Magie. S'en est suivi un des cataclysmes les plus atroces de l'histoire de Toril : la Magepeste, explosion de puissance arcanique venu du meurtre de la déesse. Nous voilà donc rendu dans un univers dans déesse de la Magie : la Toile est désormais devenue incontrolable. Premier effet visible pour tous les super-héros de niveau 28 en tous genres : les portails ne marchent plus, ou sont excessivement risqués. Finis la téléportation de Thay jusqu'à Eternelle-Rencontre. L'univers lui-même est bouleversé : Toril a fusionné avec Abeir, le monde parallèle accueillant les originaires. Toute une portion de celui-ci a donc émergé à la surface : l'Abeir Resurgi. Des portions entières de Toril, comme les contrées des mers du sud, se sont retrouvées, à l'opposé, dans Abeir. Ce choc entre les mondes a également fait réapparaître des empires depuis longtemps disparus : l'empire Néthéril et ses mystérieux shadovars, ou la lointaine Féérie, marquant le retour de l'antique race des Hauts-Elfes dans le monde. Une drôle de tête vous attend donc quand vous comparerez les carte de la 4ème et de la 3ème édition. 

Après cette petite introduction au background, que vaut le livre. Premièrement, un point commun avec les autres manuels de base (dont il a repris la maquette, à la couverture près) : c'est beau, c'est clair, c'est bien fait. Rapport qualité/prix impeccable esthétiquement. Mais le prix bien moins cher que le manuel précédent (20€ de différence tout de même), cache en fait une petite surprise : exit les nouvelles races, nouvelles classes, nouveaux dons et talents qu'on pouvait retrouver dans la 3ème édition. Tout ce contenu fera l'objet d'un autre livre, le Guide des joueurs des Royaumes Oubliés. Pour retrouver le contenu initial, il faudra donc débourser 10€ supplémentaires (30€ chaque livre), pour au final, un contenu supérieur. A chacun de juger si c'est une bonne affaire ou pas...
Au programme donc : pour commencer la description complète d'une petite ville, Eauforte, avec ses habitants et ses 3 scénarios courts d'introduction, qui permettent de partir dans pleins de directions différentes, et d'embrayer sur une campagne. Ces 3 scénarios restent du classique, à noter un scénario d'enquête : hé oui, vous avez l'occasion de démarrer votre campagne par un non-PMT. Elle est pas belle la vie ?
Deux courts chapitres réactualisent les règles, avec notamment un point sur la magie à Toril, bien utiles pour personnaliser un peu le système de la V4. Plus de précisions quand j'aurai tout lu.
On regrette le chapitre sur la Panthéon, réduit à la portion congrue, alors que les changements sont conséquents par rapport à la version précédente : tant pour les règles que pour le BG. Cela sent à plein nez un supplément "Dieux et Panthéons", comme pour la V3 (à moins que cela soit intégré aux alléchantes Chroniques des Royaumes Oubliés, troisième manuel à paraître, entièrement dédié au BG). Car il faut s'y retrouver ! Vous croyiez Baine définitivement relégué au rang de dieu des écuries ? Que nenni ! Le voici de retour au rang du grand méchant du panthéon, alors même que Cyric est en piteux état ! Ainsi, foultitude de dieux ont disparu dans la tornade de la magepeste, ou ont été rétrogradés au rang de divinités mineures. Mais on est rassurés, Kelemvor est toujours là, bien à sa place de dieu majeur, Juge des Ames et Seigneur des Morts - "non aligné", mais pour moi toujours "Loyal neutre" (voilà, vous savez d'où vient mon pseudo )
Le gros du livre, comme attendu, est consacré à la description presque exhaustive de TOUTES les régions de Toril. Alors autant vous dire que quelque soit le cadre que vous souhaitez pour votre scénario, vous trouverez votre bonheur tant la variété des espaces est impressionnante. Chaque région a sa petite carte détaillée (ce qu'on avait pas systématiquement dans la V3 d'après mes souvenirs), ses principales villes, ses PNJ de marque, et ses pistes de scénarios : vous n'en manquerez pas ! On regrette la quasi-absence de fiches de PNJ détaillés (qui sont reportés en fin de manuel) : il y en avait bien plus dans la V3 : du travail en perspective pour le MJ, qui est moins bridé certes, mais c'était toujours utile. Partie très réussie, les détails sont moins nombreux que dans la V3 (impressionnante par son volume, elle restera à ce titre dans les mémoires...), mais le tout en est plus fonctionnel.
La dernière partie, intitulée "Menaces", fera la joie de tout MJ qui se respecte. Elle répertorie quelques-unes des organisations des "Méchants" qui mettront autant de bâtons dans les roues aux PJ. Avec un certain nombre de mises à jour utiles. Là aussi, cela peut paraître un peu léger, mais à tout les coups, un nouveau supplément sera au programme...
Et bien sûr, la fameuse carte en couleur, et en (très) GRAND format vous attend en fin de volume !

Pour conclure : un beau livre, que tout MJ des RO doit avoir. Un très bel outil de contenu, qu'il est même agréable à lire au fil du texte. On regrette un aspect plus léger, car bon nombre des informations ont été transférée dans le Guide du joueur, reprenant une certaine distinction Manuel des joueurs/Guide du maître. Mais si les aficionados des drows ou des Mages de Guerre du Cormyr devront acquérir l'autre volume, avec ce livre unique, d'aventures inoubliables, à n'en pas douter vous attendent à travers les territoires de Faerûn. On peut regretter un contenu plus léger, mais le prix plus abordable, le graphisme toujours aussi réussi (avec des illustrations qui valent le détour...), et la richesse du plus célèbre des univers D&D (on sent que Ed Greenwood est toujours là !) pourraient faire se décider les plus réticents.

D'un point de vue personnel, je n'ai pou que feuilleter l'ouvrage. Il est formidablement beau a voir, bien plus agréable a lire que la version précédente (c'est ENFIN écrit dans une taille lisible) et l'idée de la magepeste me semble tout a fait exploitable, bien que relativement classique.

Mais c'est du D&D, de la high fantasy colorée et un petit poil manichéenne, alors il doit quand même y avoir quelques "incontournables".

Apres les critiques particulierement acerbes que j'avais pu lire sur la toile, le résultat m'a l'air bien au dessus de ce qu'on pouvait attendre...

Publié dans News de JDR

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Khazagin 16/01/2009 09:22

Merci pour ce retour!

Vermi 15/01/2009 16:39

Bonjour à vous,
je passais juste dans le coin par hazard, cherchant une référence géographique sur Thay... enfin bref passons, j'ai vu cette article et vu que je viens de finir de lire ce livre, j'en profite pour écrire un petit mot dessus.

Ce livre est intéressant, mais très loin de ce que l'on aurait pu attendre si on le compare à son homologue de la 3/3.5. Même si le livre prévoit un scénard et des pistes, ce qui est une bonne idée, le monde est lui beaucoup plus light et très très peu décrit (une page ou deux pour une région). Il s'agit plus là d'un livre d'ambiance pour vos parties que de réelles informations. Il est ainsi très difficile de savoir sur quoi règne un dieu et ce qu'il représente, difficile de savoir qui dirige un pays et quels sont les personnages importants, les villes importantes, une description des villes, une description de l'histoire du pays... tout ça est soit très léger ou pas présent. En gros pour le MJ que je suis je reste sur ma fin. Le manuel des joueurs est quant à lui très utile pour créer des persos dans Faerun.

En gros le livre est intéressant mais trop léger, ne laissant planer aucun doute sur un supplément pour narrer les changements qui ont eu lieu pendant ces 100 ans qui séparent la 3v5 et la 4, et de suppléments pour chaque région.

++
Vermi

Khazagin 15/10/2008 03:41

Y'a pas de mal

nello 15/10/2008 01:57

Désolé j'avais pas compris de cette façon là

Khazagin 11/10/2008 23:47

Kelem faisait juste remarquer qu'une partie du contenu qui faisait partie de l'encyclopédie se retrouve dans le Player, obligeant donc a acheter deux livres pour retrouver un contenu semblable.
Il ne parle pas d'une inexistance d'un manuel des joueurs de faérun en 3.5...

Alors oui la 3.5 était plus chere si on ajoutait les deux livres, mais la on parle d'ajouter deux livres pour l'équivalent d'un seul....