News de JDR

Lundi 23 février 2009

Le site de Play DD est de plus en plus actif, et à l'approche du nouveau manuel, il nous propose pas moins de 5 classes issues de ce nouvel opus;  jouables jusqu'au level 3!

 

Sans plus attendre, voici la liste et quelques éléments:

  • le Barde
  • le Druide
  • l'Ensorcelleur
  • l'Invocateur
  • le Gardien

 

De plus près:

 

Les bardes sont avant tout des artistes qui pratiquent la magie au même titre qu’ils pratiqueraient le chant, le théâtre ou la poésie. Ils ont une vision précise de la façon dont les gens perçoivent la réalité, ils maîtrisent ainsi la magie du charme et des illusions. Les sagas peuplées de héros mythiques font partie intégrante du répertoire des bardes, la plupart d’entre eux suivent donc l’exemple des légendes et deviennent doués dans de nombreux domaines. Le talent artistique du barde, sa connaissance des légendes et sa puissance arcanique sont grandement respectés, particulièrement chez les puissants de ce monde. 

L’art et la magie ont en commun une beauté sublime. En tant que barde, vous cherchez à établir une parfaite harmonie entre ces deux aspects de la vie. Vous pouvez être un voyageur naturellement doué qui lance presqu’instinctivement des sorts spectaculaires, un étudiant d’un collège bardique qui a étudié parallèlement la magie académique et la poésie épique, un guerrier skald pour qui prouesses martiales et musique tonitruante vont de pair, un comédien flamboyant connu pour offrir des spectacles époustouflants, même à ses pires ennemis, ou encore un perfectionniste en quête de la formule ultime apte à combiner l’art et la magie à un niveau jamais encore atteint. 

Une mélopée régulière résonne dans votre esprit lorsque vous brandissez votre épée. Vos yeux et vos oreilles enregistrent les moindres mouvements des ennemis qui vous entourent et, d’un simple coup d’œil, vous pouvez apprendre tout ce que vous avez besoin de savoir pour les terrasser. Il vous suffit de siffler trois notes rapides pour que vos alliés sachent que la symphonie du carnage va bientôt commencer. 

Le role de ce nouveau barde: il est présenté comme un meneur, à l'image du maitre de guerre (que je trouve absolument sans âme au passage) et également comme un controleur secondaire.

 

Les aptitudes: je les met en exergue parce qu'elle sont pas mal fichues. Jugez vous-même.

 

CHANT APAISANT 
Lorsque vous chantez ou que vous jouez d’un instrument pendant un repos court, vous, et chaque allié qui peut vous entendre, êtes affectés par votre Chant apaisant. Lorsqu’une créature affectée dépense des récupérations à la fin de son repos, elle regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de Charisme pour chaque récupération. Un personnage ne peut être affecté que par un Chant apaisant à la fois. 

FORMATION BARDIQUE
Vous gagnez le talent Lanceur de rituels (cf. page 199 du Manuel du Joueur) en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d’utiliser des rituels magiques. Vous possédez un bréviaire qui contient deux rituels que vous maîtrisez : un rituel du 1er niveau avec le prérequis « barde » (cf. chapitre 4) et un autre rituel de niveau 1 de votre choix
De plus, vous pouvez accomplir un rituel de barde de votre niveau ou moins par jour sans dépenser le coût des composantes, toutefois, vous devez dépenser tous les autres coûts du rituel et utilisez les focaliseurs requis. Au niveau 11, vous pouvez accomplir deux rituels de votre niveau ou moins par jour sans dépenser le coût des composantes, au niveau 21, vous pouvez en accomplir trois. 

MULTICLASSAGE VERSATILE
Vous pouvez choisir des talents de multiclassage dans plusieurs classes différentes. 

PAROLES D’AMITIE
Les bardes font appel à la magie pour adoucir leurs paroles et transformer le moindre argument en un discours captivant. Vous gagnez le pouvoir Paroles d’amitié. 

PAROLES DE MAJESTE
Le pouvoir enchanteur de la voix du barde lui permet de soigner ses alliés. Vous obtenez le pouvoir Paroles de majesté. 

SAVOIR-FAIRE POLYVALENT 
Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de compétences pour lesquels vous n’êtes pas formé. 

VERTUS BARDIQUES 
Les bardes chantent les nombreuses vertus célébrées dans les légendes, contant l’histoire de personnages qui se sont élevés au-dessus du commun des mortels grâce à leurs qualités particulières. Le courage des héros intrépides ou la ruse des grands esprits font partie de ces vertus et les bardes peuvent choisir de privilégier l’une ou l’autre. 
Choisissez l’une des options suivantes. Ce choix vous permettra de bénéficier des avantages décrits ci-dessous et vous permettra également de bénéficier de bonus à certains pouvoirs de barde, comme indiqué dans la description des pouvoirs.
Vertu de Ruse : une fois par round, lorsqu’une attaque ennemie rate l’un de vos alliés situé dans un rayon de 5 + votre modificateur d’Intelligence cases, vous pouvez faire glisser cet allié d’une case en action libre. 
Vertu de Courage : lorsqu’un allié, situé à 10 cases ou moins de vous, réduit un ennemi à 0 points de vie ou met en péril un ennemi, vous pouvez octroyer à cet allié des points de vie temporaires en action libre. Le nombre de points de vie est égal à 2 + votre modificateur de Constitution au 1er niveau, 5 + votre modificateur de Constitution au niveau 11 et 8 + votre modificateur de Constitution au niveau 21

 

La suite: http://www.play-dd.fr/article_26_preview_le_barde.html

Vous y trouverez toute la partie chiffrée, et les sorts du niveau 1 à 3.

 

 

Avis: Ah bah enfin! Enfin un perso qui ressemble pas à un calque d'une des classes sorties de WoW (j'ai rien contre wow hein, j'ai trop de perso dessus pour jetter la pierre...mais c'est pas du JDR). Du coup on retrouve un petite ambiance fantasy désuette avec un type qui gratte son luth et qui chante des poemes, sans compter qu'il a vraiment un role avec cette édition puisqu'il baffe plus que le maitre de guerre et qu'il est capable des mêmes prouesses pour aider les copains.

La ou je vois pas trop l'intérêt c'est de le mettre en armure de mailles et de considérer qu'il focalise avec des BAGUETTES et pas avec un instrument... Mais bon, c'est WOTC donc faut pas non plus exagérer.

Ca fait plaisir de le revoir.

 

 

 

Le Druide

 

Secrets et énigmatiques, les druides ont la nature pour demeure. On les dit capables de courir avec une meute de loups, de parler avec les arbres les plus anciens ou de contempler les tempêtes depuis la cime des nuages eux-mêmes. Pour eux, les épreuves sont avant tout un moyen d’éprouver leurs aptitudes physiques et leur lien avec la nature sauvage. Même si de nombreux druides affichent un grand calme apparent, ils peuvent faire preuve d’une ruse animale et portent en eux la fureur de la tempête.

Que vous soyez né au cœur des étendues sauvages ou que vous ayez préféré vous retirer de la civilisation, que vous ayez choisi votre voie ou que vous ayez suivi un appel intérieur, vous êtes lié aux forces primales de la nature. Vous n’êtes ni leur maître, ni leur esclave. Les vents, les arbres et les bêtes écoutent vos paroles car ils vous considèrent comme un des leurs.

Invoquez les esprits et ils stopperont vos ennemis ou les frapperont avec la violence de la tempête. Déchainez votre propre esprit et vous deviendrez la Bête Primale, libre et indomptable.

Rôle : contrôleur. Votre forme bestiale vous confère des pouvoirs qui vous permettent d’exercer votre contrôle à courte portée, tandis que votre forme humanoïde vous permet de tenir vos adversaires à distance. 

En fonction de vos choix d’aptitudes de classe et de pouvoirs, vous pouvez vous orientez vers un rôle secondaire de meneur ou de cogneur. 

Aptitudes de classe : aspect primal, métamorphose animale, magie rituelle

ASPECT PRIMAL
Les légendes druidiques font mention de la Bête primale, le premier esprit des grands prédateurs, une entité informe faite d’ombres, de fourrure, de plumes et de griffes. Cette créature apparaît dans de nombreuses visions de druides. Ces derniers prétendent canaliser la Bête Primale lorsqu’ils utilisent leur métamorphose animale et leurs pouvoirs de forme bestiale. En tant que druide, choisissez l’aspect de la Bête Primal que vous allez principalement exprimer à travers vos pouvoirs. 

Choisissez l’une de ces options. Ce choix vous conférera des bonus à certains pouvoirs de druides comme cela est indiqué dans la description des pouvoirs.

Gardien primal : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous pouvez utilisez votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité ou d’Intelligence pour déterminer votre CA. 

Prédateur primal : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre vitesse de déplacement. 

MAGIE RITUELLE
Vous gagnez le talent Lanceur de rituels (cf. page 199 du Manuel du Joueur) en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d’utiliser des rituels magiques. Vous possédez un bréviaire qui contient deux rituels que vous maîtrisez : Messager animal (Manuel du Joueur page 307) et un autre rituel de niveau 1 de votre choix. 
Une fois par jour, vous pouvez utiliser Messager animal sans dépenser le coût des composantes. 

METAMORPHOSE ANIMALE
En tant que druide, vous avez la capacité de canaliser l’énergie primale des bêtes à travers votre enveloppe charnelle pour vous transformer en animal. Vous bénéficiez d’un pouvoir à volonté, métamorphose animale, qui vous permet de prendre l’apparence d’une bête. De nombreux pouvoirs de druide ont le mot-clé forme bestiale (page xx) et peuvent uniquement être utilisés quand vous êtes en forme bestiale. 
Le pouvoir métamorphose animale vous permet de prendre l’aspect d’une créature qui ressemble à une bête naturelle ou féerique de votre taille, habituellement celle d’un prédateur mammifère quadrupède tel qu’un ours, un sanglier, une panthère, un loup ou un glouton. Votre forme bestiale peut également prendre l’aspect indistinct d’un amas de fourrure et de griffes, incarnation de la Bête Primale dont tous les animaux terrestres sont les émanations. Vous choisissez une forme spécifique lorsque vous utilisez métamorphose animale, cette forme n’a aucun effet sur vos caractéristiques de jeu. 
Votre choix d’Aspect Primal peut vous amener à choisir une forme privilégiée, et certains pouvoirs de forme bestiale impliquent des changements de forme spécifiques lorsque vous les utilisez. Vous pouvez également prendre des formes plus exotiques lorsque vous êtes en forme bestiale : reptiliennes, comme un drake enragé ou un crocodile ou fantastiques comme un ours-hibou ou une bulette. 

FOCALISEURS
Les druides utilisent des bâtons ou des totems pour focaliser leur énergie primale. Lorsque vous tenez un bâton magique ou un totem magique, vous pouvez ajouter son bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts de vos pouvoirs druidiques et de vos pouvoirs druidiques de voies parangoniques accompagnés du mot-clé focaliseur. Sans focaliseur, vous pouvez tout de même utiliser ces pouvoirs. 

Avis:  franchement pour le coup je suis un peu déçu. Pourquoi? Parce que c'est pas un Druide D&D mais un Druide WoW. Alors c'est peut être un reproche classique, c'est peut être pas pertinent sur la question du plaisir de jeu; mais j'assume mon coté conservateur dans l'esthétique de D&D, qui pour moi doit rester kitch. Y'a trop de paillettes sur ce druide, et ca passe par la transformation animale wow-like: elle existait déjà, et je ne remet pas en question sa pertinence, mais je trouve qu'elle devient la seule approche visible de la classe, ce qui est dommage. Le druide était un pretre de la nature, un gardien mystique de secrets enfouis, et pas un simple controlleur-cogneur en forme d'ours qui va porter le flag en goulet (oups, lapsus....)

 

La suite: http://www.play-dd.fr/article_22_preview_le_druide.html

 

 

 

 

 

L'ensorcelleur

 

 

L'ensorceleur est l'antithèse arcanique du magicien. Manipulant un pouvoir magique brut à peine contenu, les ensorceleurs canalisent des explosions et des décharges d'énergie arcanique au travers de leur corps. Ils ne gagnent pas leurs pouvoirs par l'étude rigoureuse des grimoires magiques, mais en abritant la magie dans leur sang, attendant d'être puisée et formée. Si les magiciens manipulent la magie comme les guerriers manipulent leurs épées, la magie d'un ensorceleur est la grande hache tournoyante d'un barbare enragé.

Vous pouvez être un fier descendant drakéide de l'antique Arkhosia, invoquant les pouvoirs draconiques de votre héritage, ou vous vous êtes peut-être baigné dans du sang de dragon étant enfant pour vous emplir de ce pouvoir. Vous pouvez être né dans un endroit où les forces des plans convergèrent en d'étranges occurrences, vous pénétrant de chaos, ou vous avez peut-être survécu à l'implantation d'un embryon de slaad qui a laissé la marque du chaos sur vous.

La magie bat dans vos veines, comptant sur vous pour lui permettre de s'exprimer. Tandis qu'elle grandit de plus en plus forte, vous consumera-t-elle ou vous transformera-t-elle en magie incarnée ?

 


Aptitudes de classe:

SOURCE DES SORTS

En tant qu'ensorceleur, vous tirez votre pouvoir d'une connexion instinctive ou innée à une ancienne source arcanique. Choisissez soit la magie draconique soit la magie sauvage. Le choix que vous ferez vous accorde des aptitudes particulières, ainsi que des bonus pour certains pouvoirs d'ensorceleur, comme vous le verrez dans le détail de ces pouvoirs. 


MAGIE DRACONIQUE

Le pouvoir élémentaire des dragons coule en vous, emplissant vos sorts de force draconique. Par la force de la volonté, vous puisez dans la puissance arcanique des dragons.

Pouvoir draconique : vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégâts de vos pouvoirs d'arcane égal à votre modificateur de Force. Le bonus passe à votre modificateur de Force +2 au niveau 11 et votre modificateur de Force +4 au niveau 21.

Résistance draconique : lorsque vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Force à la place de votre modificateur d'Intelligence ou de Dextérité pour déterminer votre CA.

Âme draconique : choisissez un type de dégâts – acide, électricité, feu, froid, poison ou tonnerre. Vous bénéficiez de résistance 5 à ce type de dégâts. Cette résistance passe à 10 au niveau 11 et 15 au niveau 21.

Écailles du dragon : la première fois que vous êtes en péril au cours d'une rencontre, vous bénéficiez d'un +2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre.

MAGIE SAUVAGE

Vous tirez vos sorts des forces entropiques du Chaos Élémentaire. Que ce soit en puisant dans le pouvoir des êtres originels ou en puisant directement dans la force de ce plan, vous libérez votre magie en éruptions sauvages.

Explosion chaotique : à chacun de vos tours, votre premier jet d'attaque détermine un bénéfice que vous obtenez pendant ce round. Si vous tirez un nombre pair, vous bénéficiez d'un +1 à la CA jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Si vous tirez un nombre impair, vous effectuez un jet de sauvegarde.

Pouvoir chaotique : vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégâts de vos pouvoirs d'arcane égal à votre modificateur de Dextérité. Le bonus passe à votre modificateur de Dextérité +2 au niveau 11 et votre modificateur de Dextérité +4 au niveau 21.

Pouvoir débridé : lorsque vous obtenez un 20 naturel sur le jet d'attaque d'un pouvoir d'arcane, vous faites glisser la cible d'une case et vous la projetez au sol après avoir appliqué les autres effets de l'attaque.
Lorsque vous obtenez un 1 naturel sur le jet d'attaque d'un pouvoir d'arcane, vous devez pousser chaque créature située à 5 cases ou moins de vous d'une case.

Âme sauvage : lorsqu'un repos prolongé se termine, tirez 1d10 vous déterminer un type de dégâts :
d10 Type de dégâts
1 - acide
2 - froid
3 - feu
4 - force
5 - électricité
6 - nécrotique
7 - poison
8 - psychique
9 - radiant
10 - tonnerre
Vous bénéficiez de résistance 10 à ces dégâts jusqu'à la fin du repos prolongé suivant. La résistance passe à 10 au niveau 11 et à 15 au niveau 21.
Pendant que vous bénéficiez d'une résistance à ce type de dégâts, vos pouvoirs d'arcane ignorent la résistance de toutes les cibles à ce type de dégâts jusqu'à la valeur de votre résistance.

Avis: Je suis la aussi un peu déçu. En fait c'est surtout que cet ensorcelleur qui doit choisir sa lignée de par laquelle il tire son pouvoir à un choix redoutablement simpliste: dragon ou extraplanaire. C'est pas mal, mais ca peche énormément par rapport au travail fait pas Paizo sur l'ensorcelleur de Pathfinder, qui alligne une bonne dizaine de lignages possibles, tous plus interessants les uns que les autres. Et la ca fait cheap, parceque c'est limité, d'autant que le lignage planaire est bien inférieur a celui des dragons. Ca sent la classe bidouillée d'un coté pour le style (dargon) et l'autre pour aller coller aux Genasis (manuel de faerun). C'est dommage.

Apres c'est un cogneur comme un autre, avec un autre feeling, mais peut etre un peu trop peu d'aptitudes pour le rendre plus "sexy".

 

La suite: http://www.play-dd.fr/article_28_preview_l_ensorceleur.html


Le Gardien

Tels les montagnes qui se moquent des vents déchainés ou les arbres qui ploient sans céder sous la tempête, les gardiens sont des protecteurs inébranlables. Ils font appel aux esprits primaux de la nature pour la défendre contre ceux qui cherchent à la corrompre ou à la détruire. Certains gardiens utilisent le pouvoir de la terre et des pierres pour protéger leurs alliés, d’autres font appel aux forces primales pour magnifier leur férocité et leur ténacité. 

En tant que gardien, vous pouvez être le fervent défenseur d’une tribu, désigné par les esprits pour être le champion de votre peuple. Peut-être les esprits vous ont-ils visité au cœur d’un site sacré pour vous charger de le protéger contre la corruption rampante. Peut-être avez-vous été élevé par un ours ou nourri par une dryade et choisi dès l’enfance pour vous dresser face aux ennemis de la nature. 

Le pouvoir primal affleure à la surface du sol juste sous vos pieds, jaillissant à chaque battement de votre cœur, irrigant vos membres à chacun de vos souffles. Le monde vous réclame, cherchant désespérément le champion qui saura le défendre. Saurez-vous entendre cet appel ? 


FONTAINE DE VIE
Au début de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde contre un effet qui peut être annulé par une sauvegarde. Sur un succès, l’effet s’arrête immédiatement, vous évitant ainsi d’être affecté à votre tour de jeu actuel. Si vous avez réussi un jet de sauvegarde contre l’état préjudiciable étourdi ou hébété, vous pouvez agir normalement à votre tour de jeu. Si vous avez réussi un jet de sauvegarde contre des dégâts continus, vous ne subissez pas ces dégâts. 
Si vous échouez à votre jet de sauvegarde, vous effectuez toujours un jet de sauvegarde contre l’effet à la fin de votre tour de jeu. 

FORCE DU GARDIEN
Pour améliorer leur aptitude au combat, les gardiens font appel aux forces de la nature de bien des façons. Choisissez l’une des options suivantes. 

Solide comme un roc : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité ou d’Intelligence pour déterminer votre CA. 
De plus, lorsque vous utilisez votre second souffle, vous bénéficiez d’un bonus à la CA égal à votre modificateur de Constitution. Ce bonus dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. 

Sauvagerie : tant que vous ne portez pas d’armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Dextérité ou d’Intelligence pour déterminer votre CA. 
De plus, lorsque vous utilisez votre second souffle, tous les ennemis que vous avez marqués subissent un malus à leurs jets d’attaque sur les attaques qui ne vous prennent pas pour cible. Ce malus est égal à votre modificateur de Sagesse et dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. 

COLERE DE LA NATURE 
Une fois pendant votre tour de jeu, vous pouvez marquer chaque ennemi qui vous est adjacent en action libre. Cette marque dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. 
De plus, vous gagnez les pouvoirs fureur du gardien et étreinte du gardien. Vous pouvez utiliser ces pouvoirs contre vos ennemis pour protéger ceux que vous avez placé sous votre garde. 

Avis: Bon bah un bourrin de plus. Ni pour ni contre, il est la et ca ajoute des possibilités. Rien de transcendantal a part qu'il risque d'être pris entre le druide et le barbare. Mais bon apres...

 

 

 

 

L'invocateur

 

 

A l’aube des temps, les dieux qui habitaient la Mer Astrale luttèrent contre les originels du Chaos Elémentaire, les êtres tout-puissants qui avaient façonné le monde à partir du vide informe. Au cours de cette guerre, les plus grands agents mortels des dieux furent les invocateurs qui, pour combattre aux côtés des divinités, étaient imprégnés d’un fragment de la puissance divine elle-même. 

Aucun autre serviteur mortel ne peut revendiquer une telle puissance. A travers des rites initiatiques, justiciers, prêtres et paladins peuvent obtenir la capacité de manifester une parcelle de ce pouvoir, murmurant de respectueuses prières ou canalisant l’énergie divine à travers leur symbole religieux. Vous, à l’inverse, êtes capable de manifester directement la puissance de votre dieu, puissance qui ne peut se réduire à aucun symbole. Vous utilisez directement les mots de la création, modelant l’univers à l’image de votre volonté et de celle de votre dieu. 

Peut-être avez-vous été initié au sein d’un monastère, peut-être avez-vous étudié dans une bibliothèque dépositaire des plus vieux secrets de l’univers. Peut-être avez-vous ressenti directement la présence de votre dieu et reçu une parcelle de puissance divine. Vous êtes peut-être même un immortel né dans une enveloppe charnelle, découvrant pas à pas la terrible puissance divine dont vous avez hérité. Quel que soit votre passé, vous êtes parmi les serviteurs divins les plus fervents qui soient, indéfectiblement lié à votre divinité par une Alliance, un serment où vous avez jurez d’utiliser la puissance divine avec le plus grand respect. Mais à quelle fin utiliserez-vous ce terrible pouvoir… ? 

Aptitudes de classe

ALLIANCE DIVINE

Les invocateurs manient d’anciens pouvoirs divins qui demeurent inaccessibles à la plupart des mortels – exception faite de ceux qui nouent une alliance personnelle avec un dieu. Les invocateurs consacrent de longues années à l’étude et à la recherche. Ce n’est qu’après cette période qu’ils sont autorisés à entrer dans l’Alliance qui leur permettra d’accéder à leurs pouvoirs de classe. Bien que le détail de l’initiation d’un invocateurs soit un secret jalousement gardé, certains prétendent que, au moment de prêter serment, la divinité de l’invocateur se manifeste brièvement 

Choisissez l’une des options décrites ci-dessous. L’Alliance divine choisie vous confèrera un pouvoir de Conduit divin et une manifestation d’Alliance qui prend effet lorsque vous utilisez un pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien. Votre choix vous confère aussi des bonus à certains pouvoirs d’invocateur, comme indiqué dans le descriptif de ces pouvoirs.

Alliance protectrice
Les dieux vous ont chargé de défendre le croyant et de vous allier avec ceux qui tentent de détruire les ennemis de votre dieu. 
Conduit divin : vous bénéficiez du pouvoir de Conduit divin représailles du sauveur. 
Manifestation de l’alliance : lorsque vous utilisez un pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous pouvez faire glisser d’une case un allié situé à 10 cases. 

Alliance de colère
Vous avez juré de traquer et de détruire ceux qui s’opposent aux dieux. Les originels, les démons ou les diables tombent face à votre magie tels les blés sous une faux.
Conduit divin : vous pouvez utiliser le pouvoir de Conduit divin Armure de colère
Manifestation de l’alliance : lorsque vous utilisez un pouvoir divin d’attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous bénéficiez d’un bonus aux jets de dégâts de +1 par ennemi attaqué par votre pouvoir. 

CONDUIT DIVIN

Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser un pouvoir de Conduit divin. Vous débutez avec deux pouvoirs de Conduit divin : intimidation des morts-vivants et un pouvoir déterminé par votre Alliance divine. Vous gagnez des pouvoirs de Conduit divin supplémentaires en sélectionnant des talents divins. 

MAGIE RITUELLE

Vous gagnez le talent Lanceur de rituels en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d’utiliser des rituels magiques (cf. chapitre 10 du Manuel du Joueur). Vous possédez un bréviaire qui contient deux rituels que vous maîtrisez : Main du destin (Manuel du Joueur page 306) et un rituel de niveau 1 de votre choix. 
Une fois par jour, vous pouvez utiliser Main du destin sans dépenser le coût des composantes. 

Avis:  La j'aime clairement pas. Je trouve ca miteux. Y'avait un paladin et un pretre; y'avait les mages et les druides, la c'est du mixage. Pas du tout mon truc. Sur le plan du concept s'entend, ca doit etre fun a jouer sinon.

 

Suite:  http://www.play-dd.fr/article_24_preview_l_invocateur.html

Par Khazagin
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Samedi 1 novembre 2008

L'infatiguable traducteur Dalvyn, de chez Aide.dd.fr , nous gratifie cet automne encore de nouveau matériel de grande qualité. Au programme: classes de prestiges officielles pour Pathfinder et une Tribu gobeline portée sur l'alchimie taillée pour D&D4.

 

Commençons par Pathfinder:

 

Si le livre de base propose les classes habituelles, il ne contenait pas les classes de prestige. Et comme pour le moment aucune nouvelles de la traduction française de la version Beta du livre de regles (on sait juste qu'elle est en cours de traduction), y'avait un vide a combler.

 C'est désormais chose faite: Paizo a publié gratuitement un supplément contenant 11 classes de prestiges pour parfaire la progression en niveau (et en BG) des personnages pathfinder. Mais quelle sont elles?

Et bien nous avons donc: l'archer mage, le mystificateur profane, l'assassin, le disciple draconien, le duelliste, le champion occultiste, le gardien du savoir, le théurge mystique, l'éclaireur-chroniqueur et le maitre des ombres.

 

Leur format reste tout a fait classique: elles supposent des prérequis et apportent des bonus significatifs ainsi que des capacités spéciales. Elles suivent donc la volonté initiale de paizo de rester entièrement "3.5 compatible", avec des classes parfois connues et dans l'ensemble génériques.

De quoi satisfaire tout le monde, d'autant que les illustrations sont toujours aussi belles!

Ce supplément est disponible gratuitement en téléchargement dans la section Pathfinder du site d'Aide.dd.

 

 

Maintenant passons aux gobelins furieux.

Ce même site d'aide.dd nous propose également un scénario ou du moins une "boite a outils" pour créer un scénario a base de gobelins portés sur l'alchimie, produite en VO par Bruce Cordell et Chris Sims. Je n'en dis pas plus mais vous reporte le pitch: Les gobelins sont pervers, cupides et malgré leur stature, ils ne sont pas affublés de la lâcheté qui caractérise les autres humanoïdes de petite taille. Pire encore, ils sont malins et inventifs, ainsi que vicieusement débrouillards. Ils pratiquent la magie noire et utilisent des équipements cruels. L'expansion de la civilisation les a repoussés jusqu'aux limites des Terres Connues, mais les gobelins convoitent les territoires occupés par des peuples plus amicaux qu'ils ne le sont, et ils envient la richesse et la décadence que peuvent leur offrir les conquêtes et les vols injustifiés.

Et si cette ignoble ingénuité, naturelle chez les gobelins, permettait à un chef hors du commun de s'élever dans leurs rangs ? De quelle manière son don pour l'alchimie et la magie noire définirait ses plans ? Comment utiliserait-il ses pouvoirs pour diriger ses avares semblables, et comment les aiderait-il à avoir un avantage sur les peuples bienveillants ? Que faudrait-il faire pour l'arrêter ? Qui assumerait ce rôle ? Ce qui suit a pour but de vous aider à créer une aventure pour des personnages de niveau 3 à 4.

 

L'aide de jeu regroupe une présentation générale de la tribu; une multitude d'accroches de scénarios; des défis de compétences liés à ces différentes accroches et ensuite plusieurs rencontres types pour animer des combats. Il faut également savoir que ces gobelins survitaminés utilisent certains pouvoirs, décrits dans l'aide, qui devraient donner quelques sueurs froides a des PJs trop confiants.

Tout ca peut se trouver dans les 4 pages de présentations de la section D&D4 d'aide.dd.

Par Khazagin
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Lundi 27 octobre 2008

Haaaaaaaaa....une grande bouffée d'air nécrotique emplit mes poumons. Les magiciens de la côte proposent ENFIN un pacte de sorcier un peu viril...un peu couillu oserais-je.

De quoi qu'on parle? Et bien on parle du Pacte Tenebreux. Sous ce nom très kevinesque (si quand même, c'est un poil cliché. Mais Donj sans cliché c'est nul de toute maniere...) se cache un pacte enfin un peu méchant. Parceque le probleme du sorcier dans le Player c'est qu'il arrive pas assumer son coté "evil/diabolique". Le pacte infernal, avec un nom un peu poilu pourtant, n'arrive pas a convaincre qu'il y a vraiment un diable a l'origine des pouvoirs. Et c'est dommage.

La pour le coup, ca commence à ressembler a quelque chose. Un pacte ténébreux, passé avec un démon ou un truc du genre, bien mauvais, bien scabreux et bien nécrotique, ca commence a tacher.

Un aperçu des capacités:

Vous avez noué un pacte avec les créatures sinistres qui se tapissent dans les ténèbres de la civilisation drow. Votreesprit est animé de sorts d’ombre, de poison, de folie et de pure malveillance. Vos pouvoirs peuvent servir de nobles desseins, mais vous êtes sans cesse soumis à la tentation de les intensifier en blessant vos amis, ne serait-ce qu’à peine.


Aura de la spira le noire : vous bénéficiez de la faveur pactisée d’aura de la spirale noire. Quand vos ennemis envoûtés tombent au combat, votre aura de la spirale noire accroît d’autant. Vous pouvez la libérer sur un ennemi pour dévaster son corps et son esprit.

Quand un ennemi soumis à votre envoûtement tombe à 0 points de vie (ou moins), ajoutez 1 à votre valeur d’aura de la spirale noire. Sa valeur de départ est de 0 et retombe à 0 lorsque vous prenez un repos court ou prolongé.
Une fois par round, lorsqu’un ennemi effectue une attaque de corps à corps ou à distance contre vous, vous pouvez au prix d’une action libre employer votre aura de la spirale noire dans le cadre d’une interruption immédiate, lui infligeant 1d6 dégâts nécrotiques et psychiques par point de votre aura de la spirale noire. Si cette attaque inflige moins de 12 dégâts, la valeur d’aura de la spirale noire tombe à 0. Si elle inflige au moins 12 dégâts, vous pouvez décider que l’ennemi est affaibli (dans ce cas, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts) et votre valeur d’aura de la spirale noire passe à 1.

Les dégâts infligés passent à 1d8 par point d’aura de la spirale noire au niveau 11, et à 1d10 par point d’aura de la spirale noire au niveau 21.


Pour avoir de plus amples informations ainsi qu'un aperçu des sorts, allez jeter un oeil sur la preview téléchargeable (en français) dans la section idoine du site de Play-dd.fr.

Par Khazagin
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Dimanche 26 octobre 2008

Youpi! Des siècles après "Il y a quelque chose de pourri à Kislev", morceau potentiellement zappable de l'Ennemi Intérieur (j'ai dis potentiellement, mais c'est quand même vachement bien) et quelques info éparses et incomplètes diffusées pour les figurinistes sur le site de Games Workshop (ici en fait), La Reines des Glaces propose ENFIN de retourner dans les steppes froides et hostiles du grand nord: en Kislev.

Pour résumer le supplément, rien de mieux que la présentation officielle, surtout depuis que le Grog est down..

 

Découvrez la contrée des glaces et des neiges ! 

Cerné par les vastes étendues de l’Empire, au sud, et par les cauchemardesques Désolations du Chaos, au nord, vous voici au Kislev, le royaume de la Reine de Glace, une nation célèbre pour la vaillance de ses populations capables de résister sans faillir aux assauts des hordes affamées venues du nord, d’endurer le froid stupéfiant et la morne solitude qui règnent dans l’immensité lugubre de la steppe, de persévérer et de survivre, envers et contre tout. Pourtant, le Kislev a bien plus à offrir qu’un hiver épouvantable et des luttes incessantes contre le Chaos. C’est une terre riche, dotée d’une culture et d’une histoire fascinantes, habitée par un peuple fier, gardien d’un noble héritage. Tout en étant le rempart qui protège les faibles hommes du sud et qui constitue la première ligne de défense contre l’anéantissement, le Kislev n’en reste pas moins une nation farouchement indépendante, forte, d’une immense endurance. 

La Reine des Glaces est le livre de référence qui vous manquait sur le Kislev ; il recèle une mine d’informations sur cette nation.
À l’intérieur de ce magnifique supplément, vous trouverez : 

• Un panorama détaillé de cette nation évoquant l’indomptable esprit de son peuple et la rigueur de son climat. 
• Un résumé de son histoire retraçant l’apparition des diverses tribus qui composent son peuple et les conflits qui ont donné naissance au Kislev d’aujourd’hui. 
• Une fascinante analyse de la politique et de la législation kislevites mettant en lumière les tensions et les différences qui existent entre les différentes populations qui vivent sur son territoire et celles qui sont liées à des critères sociaux ou régionaux. 
• La présentation des principales religions du Kislev, avec toutes les précisions sur les cultes, les ordres et les restrictions imposées par des dieux tels que Dazh, Tor et Ursun. 
• Des conseils pour faciliter l’utilisation du Kislev en tant qu’univers de campagne, y compris des recommandations relatives à la survie dans l’oblast, des repères géographiques et la description complète des cités de Kislev, Praag et Erengrad. 
• Tout ce dont vous avez besoin pour créer et jouer un personnage au Kislev. 
• De nouvelles carrières propres à cette contrée si particulière, telles que la Sorcière de glace, l’Ambassadeur et le Lancier ailé. 
• De nouvelles règles pour la gestion de la magie qui vous permettront de mieux appréhender la nature de la magie de glace et de la magie des chamanes. 
• Une sélection complète de nouveaux sorts destinés aux Sorcières de glace, aux Chamanes et aux prêtres de Dazh, de Tor et d’Ursun. 
• Une mini-aventure qui vous permettra de lancer votre prochaine campagne au Kislev. 
• Un nouveau bestiaire riche en monstres originaux, afin de mieux évoquer l’atmosphère et l’étrange nature du Kislev. 

Dans les rudes steppes du Kislev, l’aventure vous tend les bras Que vous soyez à la recherche du champ de bataille idéal pour engager le combat contre le Chaos et les peaux-vertes ou encore en quêtes de sombres ruelles dissimulant d’innombrables mystères et d’odieux meurtriers, La Reine des Glaces est le guide qu’il vous faut.

L’aventure vous attend sur la terre de l’Ours !


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Maintenant que l'ours est présenté, du plus subjectif, avec une analyse "les plus/les moins".

 

Analyse personnelle

 

Les plus:

-le supplément est lisible (ca change de l'ennemi intérieur), et d'une tres belle facture, comme toute la gamme, avec des illustrations bien mieux senties que d'habitude (a part cette facheuse manie de ressortir des dessins parrus dans tous les mauvais livres d'armées des figurinistes, mais y'en a pas des masses).

-l'ambiance! Enfin un supplément qui "parle", qui donne envie d'y aller! Les chevaliers du graal avaient déja plutot bien senti le truc, en taillant un supplément régional bien campé sur ses spécificités, et qui donnait envie de se lancer. C'est la même chose pour la reine des glaces, qui donne envie de se lancer au nord de l'empire. C'est un ouvrage "sentimental" en fait: il parle aux tripes, mélancolique et pétillant, désespéré et optimiste. C'est assez fort.

-il est complet: on a tout pour jouer. Une création de personnages bien fichue, des noms locaux, des carrieres spécifiques et du BG pour créer ses perso et leur donner une personnalité bien en relation avec les complexités du pays.

-les carrieres! Certaines sont un peu en dessous (carrieres de combattant en général) mais d'autres sont carrément fantastiques! Femmes-médecine, montreur d'ours, maquignon, tchequiste, sorciere des glaces, conducteur de bestiaux...c'est tres stylé et ca donne immédiatement un concept de perso a l'esprit. Et je trouve que c'est tres important. Ce sont des carrieres qui appellent au RP en elles-mêmes.

De plus la présentation des dotations est beaucoup plus digeste et RP que ce qui se passe dans le livre de base, et c'est un plus.

-l'accent porté sur le monde des esprit est tres pétillant. Ca donne envie (mais voir critiques).

-la présentation des villes: point majeur, les trois grandes cité du kislev (Kislev, Praag et Erengrad) sont détaillées, tres détaillées, et sont vraiment des villes "clefs en main" pour lancer des parties. C'est du tres bon matos, la encore donnant envie d'y aller (spécialement erengrad et praag); avec une mention d'excellence pour les cartes.

-la magie est super bien fichue: répartie entre magie des glaces et magie des vedma (des esprits en gros), elle est tres diverse, tres belle et tres tres adaptée au cadre de jeu. C'est une des magies les plus attachante et parlant de warhammer.

-les vedma en général (les femmes qui parlents aux esprits) sont une merveille de RP, c'est un sacré bonheur que de lire ca.

-les nouveaux dommaines divins sont sympas, parfois pas assez typiques mais tres agréables a lire et surement a jouer.

 

Les moins:

-les esprits: si c'est génial d'avoir rendu l'aspect tres paysan et onirique du Kislev, d'avoir réintroduit les esprits et gardé cette ambiance V1 de la campagne impériale, c'est insuffisant. Il manque: des descriptions plus appronfondies des relations hommes/esprits, et des esprits eux même. De plus ne sont présents dans le Bestiaire que ceux qu'on peut "affronter" et non ceux avec qui ont peut vraiment interagir. C'est dommage. D'autant qu'il n'y a pas assez d'illustrations pour se les représenter.

On regrette un peu la présentation d'Il y a quelque chose de pourri a Kislev, avec des esprits tres détaillés, pour des rencontres vraiment inoubliables.

-l'Oblast: la description des quatres régions est baclée. Clairement. C'est bien, mais insuffisant. On y apprend pas suffisemment de choses pour jouer a la "campagne".

-les trois grandes villes sont décrites, et superdement décrites. Mais il n'y a aucun village "type" de présenté. C'est dommage.

-il manque, comme ca s'est fait dans les héritiers de Sigmar, des pistes d'aventures déja proposées, pour lancer des idées de campagnes. On sent bien que les Milles Trones vont arriver bientot et qu'on veut pas trop laisser le supplément devenir indépendant...

-le scénar introductif est pouilleux. Y'a pas d'intrigue, c'est que du PMT dans la steppe. Dommage. Y'a des bons éléments mais ca sent le "fait a l'arrache". Dommage.

 

Conclusion: des imperfections nettes, c'est sur. Mais l'ambiance qui ressort passe outre ces défauts qu'un MJ confirmé pourra sans problème pallier, et fait qu'on s'attache a ce supplément et qu'on creve d'envie d'aller faire jouer la bas. Je suis tres content du supplément, même s'il va me demander un peu de boulot pour qu'il rende sa pleine mesure.

Malgré ma dent un peu dure sur les critiques, j'en suis tres content.

 

Si on devait attribuer une note, il y aurait surement un 14/20  pour la partie technique, et un 17/20 en note de coeur.

 

 

 

La relève est assurée, la vieille campagne peut dormir en paix...ou être réadaptée...

 

Par Khazagin
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Mercredi 1 octobre 2008

Sortons un peu du med fan en général (et de D&D en particulier, tres présent ces derniers temps) pour parler des dieux poulpiques. Cthulhu, Le Grand Ancien, est  joué partout dans le monde, dans des settings allant des années 20 aux choses les plus futuristes.

 

Cependant il y a des gens qui ont pensé a sortir des cadres bien moins classiques...en particulier le site de Terres Etranges qui nous propose de jouer a Cthulhu...en DDR.

DDR? Quoi Quoi?

Bon, puisque y'a des gens qui n'ont jamais fait d'allemand dans la salle, et d'autres qui ne suivaient pas en cour d'Histoire, je parle de la Deutsche Demokratische Republik. En Français: République Démocratique Allemande, a savoir l'allemagne de l'est; l'allemagne du Mur de Berlin.

Alors au fond qu'est ce que c'est et pourquoi cette idée? L'auteur en parle lui même...

 

Qu'est-ce que Cthulhu DDR ?

Cthulhu DDR est un supplément de contexte où l'univers de H.P Lovecraft croise celui de la République Démocratique Allemande, comme l'indique l'acronyme DDR (Deutsche Demokratische Republik). C'est un projet amateur, strictement bénévole, et non commercial, en cours de développement.

Pourquoi avoir choisi la RDA ?

Le contexte de la DDR offre un cadre encore vierge qui laisse libre cours à l'imagination. Il est riche en éléments (guerre froide, collectivisme, police secrète, etc.) propres à donner une nouvelle tonalité au Mythe. C'est cela qui m'intéresse avant tout.

Cthulhu DDR est-il un jeu historique ? 

Non, Cthulhu DDR n'est pas un jeu historique. J'utilise, certes, une période historique précise (1949 - 1989), mais je n'ai pas la prétention d'être un historien. Le choix des éléments historiques, qui composent les aides de jeu, sera donc fonction des scénarii proposés, et de l'intérêt ludique qu'ils représentent à mes yeux.

 

Mais pour jouer a Cthulhu il faut avoir le jeu, me direz vous. Tout a fait. Mais pour autant, il existe des versions amateurs gratuites de qualité, et notamment celle disponible sur le site de Jeepee: Cthulhu Fhtagn.

Pour vous faire une idée téléchargez donc ces documents aux adresses que voici:

-Cthulhu DDR (deuxieme moitié de la page)

-Cthulhu Fhtagn

Par Khazagin
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Samedi 27 septembre 2008

Apres l'annonce de la refonte des Royaumes oubilés, dans une version adaptée a la quatrieme édition de D&D et notamment a l'apparition des Drakéides, Tiffelins et Eladrins commes races jouables dans le manuel des joueurs, tout le monde était impatient de lire les détails d'un univers qui s'annonçait completement bouleversé.

Finalement la bête est sortie, et c'est pas vilain du tout....

Bienvenue à Faerûn, une terre de magie fabuleuse, de créatures terrifiantes, de ruines oubliées et de merveilles insoupçonnées.


Le monde a radicalement changé depuis le cataclysme de la Magepeste. De ce bouleversement convulsif sont nés des royaumes flamboyants, des empires tyranniques, des héros légendaires et des ruines infestés d’abominations. L’Encyclopédie des Royaumes Oubliés décrit un monde d’incroyables aventures, une terre de légendes qui ne demande qu'à être explorer. 

Ce supplément de règles pour la 4e édition de Dungeons&Dragons contient l’intégralité des éléments qu’un maître du donjon a besoin pour mener une campagne D&D® dans l’univers des Royaumes Oubliés®. Ce manuel comprend des informations détaillées sur la géographie et la politique des Royaumes et sur une ville qui constituera le point de départ d’une vaste campagne. Vous y trouverez également une myriade d’idées d’aventures, de monstres et de personnages prêts-à-jouer ainsi qu’une grande carte en couleur de Faerûn 

Prix: 30 euro

Source: le site de Play.dd

 

Plus en détails, voici la description technique qu'en fait le Grog:

Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage.

L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les PJ. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. En trente-deux pages, le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et PNJ clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventures sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis.

Le deuxième chapitre réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les dix pages du chapitre font le tour de considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers.

Le troisième chapitre concerne la magie et occupe douze pages. La disparition de Mystra, et la Spellplague qui s'en est suivie, ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre.

Le quatrième chapitre traite en dix pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : la Astral Sea, domaine des dieux, le Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement.

Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de la Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre. En douze pages, le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril, et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures.

Le sixième chapitre est le plus conséquent, et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. La grande majorité des secteurs se voient consacrés deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventures, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage.

Le septième chapitre réunit en cinquante pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis.

L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table listant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage, avec à chaque fois la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleur.

 

Pour finir, voici l'avis de Kelem, rédacteur sur le Site Chaodisiaque,qui a acheté cette nouvelle encyclopédie, et nous livre ses impressions:

Sortie attendue par une horde de fans en furie (dont moi, j'avoue ^^), voici que débarque chez votre fournisseur préféré la volumineuse Encyclopédie des Royaumes Oubliés, base indispensable pour tous vos scénarios et campagnes en tout genre dans l'univers bien troublé de Faerûn. 

Plus d'un siècle s'est écoulé depuis l'obscur Temps des Troubles (l'an 1358 CV). Nous voici désormais en 1479CV, et Faerûn a, en grande partie, changé de visage. Pour ceux qui s'y connaissent : Cyric, Prince des Mensonges, et dieu fou du plan du Trône Suprême, a assassiné Mystra, déesse de la Magie. S'en est suivi un des cataclysmes les plus atroces de l'histoire de Toril : la Magepeste, explosion de puissance arcanique venu du meurtre de la déesse. Nous voilà donc rendu dans un univers dans déesse de la Magie : la Toile est désormais devenue incontrolable. Premier effet visible pour tous les super-héros de niveau 28 en tous genres : les portails ne marchent plus, ou sont excessivement risqués. Finis la téléportation de Thay jusqu'à Eternelle-Rencontre. L'univers lui-même est bouleversé : Toril a fusionné avec Abeir, le monde parallèle accueillant les originaires. Toute une portion de celui-ci a donc émergé à la surface : l'Abeir Resurgi. Des portions entières de Toril, comme les contrées des mers du sud, se sont retrouvées, à l'opposé, dans Abeir. Ce choc entre les mondes a également fait réapparaître des empires depuis longtemps disparus : l'empire Néthéril et ses mystérieux shadovars, ou la lointaine Féérie, marquant le retour de l'antique race des Hauts-Elfes dans le monde. Une drôle de tête vous attend donc quand vous comparerez les carte de la 4ème et de la 3ème édition. 

Après cette petite introduction au background, que vaut le livre. Premièrement, un point commun avec les autres manuels de base (dont il a repris la maquette, à la couverture près) : c'est beau, c'est clair, c'est bien fait. Rapport qualité/prix impeccable esthétiquement. Mais le prix bien moins cher que le manuel précédent (20€ de différence tout de même), cache en fait une petite surprise : exit les nouvelles races, nouvelles classes, nouveaux dons et talents qu'on pouvait retrouver dans la 3ème édition. Tout ce contenu fera l'objet d'un autre livre, le Guide des joueurs des Royaumes Oubliés. Pour retrouver le contenu initial, il faudra donc débourser 10€ supplémentaires (30€ chaque livre), pour au final, un contenu supérieur. A chacun de juger si c'est une bonne affaire ou pas...
Au programme donc : pour commencer la description complète d'une petite ville, Eauforte, avec ses habitants et ses 3 scénarios courts d'introduction, qui permettent de partir dans pleins de directions différentes, et d'embrayer sur une campagne. Ces 3 scénarios restent du classique, à noter un scénario d'enquête : hé oui, vous avez l'occasion de démarrer votre campagne par un non-PMT. Elle est pas belle la vie ?
Deux courts chapitres réactualisent les règles, avec notamment un point sur la magie à Toril, bien utiles pour personnaliser un peu le système de la V4. Plus de précisions quand j'aurai tout lu.
On regrette le chapitre sur la Panthéon, réduit à la portion congrue, alors que les changements sont conséquents par rapport à la version précédente : tant pour les règles que pour le BG. Cela sent à plein nez un supplément "Dieux et Panthéons", comme pour la V3 (à moins que cela soit intégré aux alléchantes Chroniques des Royaumes Oubliés, troisième manuel à paraître, entièrement dédié au BG). Car il faut s'y retrouver ! Vous croyiez Baine définitivement relégué au rang de dieu des écuries ? Que nenni ! Le voici de retour au rang du grand méchant du panthéon, alors même que Cyric est en piteux état ! Ainsi, foultitude de dieux ont disparu dans la tornade de la magepeste, ou ont été rétrogradés au rang de divinités mineures. Mais on est rassurés, Kelemvor est toujours là, bien à sa place de dieu majeur, Juge des Ames et Seigneur des Morts - "non aligné", mais pour moi toujours "Loyal neutre" (voilà, vous savez d'où vient mon pseudo )
Le gros du livre, comme attendu, est consacré à la description presque exhaustive de TOUTES les régions de Toril. Alors autant vous dire que quelque soit le cadre que vous souhaitez pour votre scénario, vous trouverez votre bonheur tant la variété des espaces est impressionnante. Chaque région a sa petite carte détaillée (ce qu'on avait pas systématiquement dans la V3 d'après mes souvenirs), ses principales villes, ses PNJ de marque, et ses pistes de scénarios : vous n'en manquerez pas ! On regrette la quasi-absence de fiches de PNJ détaillés (qui sont reportés en fin de manuel) : il y en avait bien plus dans la V3 : du travail en perspective pour le MJ, qui est moins bridé certes, mais c'était toujours utile. Partie très réussie, les détails sont moins nombreux que dans la V3 (impressionnante par son volume, elle restera à ce titre dans les mémoires...), mais le tout en est plus fonctionnel.
La dernière partie, intitulée "Menaces", fera la joie de tout MJ qui se respecte. Elle répertorie quelques-unes des organisations des "Méchants" qui mettront autant de bâtons dans les roues aux PJ. Avec un certain nombre de mises à jour utiles. Là aussi, cela peut paraître un peu léger, mais à tout les coups, un nouveau supplément sera au programme...
Et bien sûr, la fameuse carte en couleur, et en (très) GRAND format vous attend en fin de volume !

Pour conclure : un beau livre, que tout MJ des RO doit avoir. Un très bel outil de contenu, qu'il est même agréable à lire au fil du texte. On regrette un aspect plus léger, car bon nombre des informations ont été transférée dans le Guide du joueur, reprenant une certaine distinction Manuel des joueurs/Guide du maître. Mais si les aficionados des drows ou des Mages de Guerre du Cormyr devront acquérir l'autre volume, avec ce livre unique, d'aventures inoubliables, à n'en pas douter vous attendent à travers les territoires de Faerûn. On peut regretter un contenu plus léger, mais le prix plus abordable, le graphisme toujours aussi réussi (avec des illustrations qui valent le détour...), et la richesse du plus célèbre des univers D&D (on sent que Ed Greenwood est toujours là !) pourraient faire se décider les plus réticents.

D'un point de vue personnel, je n'ai pou que feuilleter l'ouvrage. Il est formidablement beau a voir, bien plus agréable a lire que la version précédente (c'est ENFIN écrit dans une taille lisible) et l'idée de la magepeste me semble tout a fait exploitable, bien que relativement classique.

Mais c'est du D&D, de la high fantasy colorée et un petit poil manichéenne, alors il doit quand même y avoir quelques "incontournables".

Apres les critiques particulierement acerbes que j'avais pu lire sur la toile, le résultat m'a l'air bien au dessus de ce qu'on pouvait attendre...

Par Khazagin
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Vendredi 22 août 2008

Des nouvelles de Black Book et ses Chroniques Oubliées!

Sous un nom directement inspiré des Royaumes Oubliés, et donc clairement orienté D&D, Black Book propose deux nouveaux ouvrages de JDR: Un jeu D'initiation et un Compendium de toutes les regles OGL D20 de la version 3.5 de D&D. Ca fait pas mal.

 

Voici donc un copier/coller des infos du site de BBE

Vous souhaitez essayer le jeu de rôle sur table mais vous ne savez pas comment vous y prendre ? Chroniques Oubliées • Le jeu d'initiation, est fait pour vous.

Chroniques Oubliées • Le jeu d'initiation vous propose, à un prix modique, de découvrir le jeu de rôle grâce à un magnifique livret de jeu facile d'accès (à partir de 10 ans) et ponctué de nombreux conseils de jeu.

Dans Chroniques Oubliées, vous trouverez :

  * une bande-dessinée de 2 pages pour " voir " concrêtement comment se déroule une partie de jeu de rôle,
  * des règles de jeu complètes (de la création des personnages aux combats, en passant par l'utilisation de la magie),
  * 4 scénarios jouables immédiatement, chacun en 2 heures, et formant une histoire unique pleine de rebondissements,
  * Un magnifique écran de jeu cartonné (un côté illustré pour les joueurs et un côté rassemblant toutes les tables de jeu pour le maître de jeu),
  * 5 feuilles de personnage en couleur prêts à emploi.

Avec Chroniques Oubliées • Le jeu d'initiation, vous n'aurez plus d'excuses pour ne pas essayer le jeu de rôle !

 

La sortie est prévue pour la rentrée, entre septembre et octobre. 2008 va être une année chargée chez BBE!

L'image est tres sympa; je jeterais un oeil a sa sortie, pour voir si effectivement l'ouvrage tiens ses promesses. En tout cas, c'est le genre d'initiative que j'apprécie: des versions légères mais completes de Jeux qui ont fait leurs preuves, basées sur des systemes tres largement diffusés: c'est toujours ca de plus pour amener de nouveaux joueurs dans le jeu de role. Que demander de plus? (a part des scénarios dignes de ce nom? :p)

Source: http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=74

 

Quant à la "bible 3.5":

Chroniques Oubliées • La Bible 3.5, est à la fois une compilation des textes en licence libre du jeu de rôle le plus populaire au monde - modifiés et testés par toute l'équipe de Black Book éditions - et un vaste choix de règles optionnelles en OGL.

Chroniques Oubliées contient TOUT ce qu'il faut pour jouer en OGL dans votre univers de jeu favori !

Vous trouverez dans cet ouvrage :

  * toutes les règles de création de personnage.
  * un nouveau système de gestion des pouvoirs et des dons (les voies), notamment des classes de personnage, plus souple, plus fun et plus varié.
  * 13 races jouables, des traditionnels elfes aux nains gris en passant par les demi-orque et les demi-ogre.
  * 13 classes de personnages, dotées chacune de plusieurs "voies", la grosse nouveauté de cet ouvrage.
  * Un système de compétence plus souple.
  * Toutes les règles de combat, avec un index permettant de retrouver tous les points de règles dont vous avez besoin en jeu,
  * D'innombrables règles optionnelles tirées des meilleurs suppléments OGL (règles des points de magie, règles réalistes low-fantasy, et tant d'autres...)
  * Tous les sorts profanes et divin, ainsi que la gestion des pouvoirs psioniques.
  * Un chapitre d'équipement usuel et magique complet, un nouveau système d'évolution pour les objets magiques des personnages.
  * Une énorme bestiaire et une galerie de PNJ de niveau 1 à 20 pour toutes les classes de personnage pour faciliter le travail du MD.
  * Les traditionnels conseils de jeu pour le MD.
  * ...et un magnifique écran de jeu cartonné (un côté illustré pour les joueurs et un côté rassemblant toutes les tables de jeu pour le maître de jeu).

Sortie prévue "en 2008", sans plus de précisions. Si on se rappelle que Pathfinder RPG en version Beta va etre traduite, ce genre d'anthologie risque de devenir un accessoire tres approprié pour contrer les Magiciens de la Côte et leur nouvelle version de D&D.

Source: http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=75

 

 

Des plans en pagaille pour jouer avec des cases (ou pas d'ailleurs)

 

Je suis tombé par hasard sur un site tres sympa qui propose pas mal de matos. Si de mon point de vue tout n'est pas indispensable, j'ai toutefois trouvé tres bien fichu un petit générateur de plans de donjons. 

 

Rien de bien compliqué pour autant: une map vierge de 5 cases sur 8 et une boite a outils pour personnaliser sa petite salle de Donj'.C'est pas compliqué a utiliser, c'est pas inutilement chargé et ca permet de se faire un plan "comme un pro" en trois secondes et demie. Quand on doit faire une petite partie d'exploration ou un PMT facile de derniere minute, mine de rien c'est agréable.

Coté points négatifs, c'est que c'est assez petit 5x8 cases, et qu'il n'y a pas énormément d'options de personnalisation. On aurait aimé voir un tas de pieces d'or et de joyaux et autres éléments de décors fréquents qui n'y sont pas. Ca aurait été sympa aussi d'avoir la possibilité d'enregistrer directement sa création en download, plutot que de passer par l'impression.

 

 

Mais ca donne déja des choses tres bien.

 

J'ai par exemple réalisé cette petite salle de garde gobeline bien salle, en moins de 5  minutes. C'est pas incroyabe mais c'est marrant. Ca s'imprime directement ou si vous avez des logiciels comme PDF créator, ca permet de sauvegarder sur l'ordi pour retravailler avec d'autres logiciels. Sympa non?

Adresse du site: http://dnd.rushland.eu/

Il faut aller dans le menu "galerie" a gauche et choisir "Terrains&Plans", puis "Création" dans le menu.

Par Khazagin
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Vendredi 15 août 2008

Ca y est, apres de nombreuses hésitations, un a priori sacrément négatif et des idées noires en tête, j'ai fini par acheter D&D 4, en ayant raté mon test de Force Mentale face aux sirenes maléfiques de la Guilde D&D.

Moi qui me définissait comme quelqu'un de plus proche de l'initiative Pathfinder, ca fait bizarre. Mais bon, faut pas mourir idiot. Enfin faut essayer.

Don, une trentaine d'euro plus tard, la bête est dans mes mains. Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire jouer  ou de jouer moi même, mais ca ne saurait tarder. Des que c'est fait, je posterais les compte rendu de partie.

Premières impressions:

-c'est joli (même si quelques unes des illus sont un peu manga)

-c'est un peu moins cher qu'avant

-c'est très bien présenté

-l'index en fin de bouquin est correct (sans plus).

 

Approfondissons un peu

 

Les plus:

-les regles semblent assez fluides pour un jeu qui se veut tactique. Bon, comme dans les éditions précédents, ca reste un systeme un peu indigeste: il faudra du temps et de la patience au maitre du jeu pour arriver a une maitrise appronfondie des tours et détours du systeme., mais ca aurait pu etre un usine a gaz, ce qui n'est pas le cas.

-le systeme de compétences plus léger n'est pas mal du tout. Il permet de garder l'essentiel tout en cantonant bien les personnages dans leur role, ce qui évite de mettre des classes "a part", comme autrefois les classes plus faibles, comme le barde. Ceci dit supprimer tout forme de compétences artistique ou artisanale n'a absolument aucun sens. Chez moi c'est rajouté!

-le livre est relativement clair, ce qui fait que la lecture et la création des personnages sont aisées

-les classes de personnages sont relativement sympa (donnent envie de s'y mettre, même si en l'état le maitre de guerre ne ressemble pas a grand chose si on ne le voit pas comme un barde).

-les classes "disparues" (le Barbare! Le Barde, le Druide et le Moine) peuvent etre retrouvées assez vite par des choix d'options et de pouvoirs dans les classes actuelles. La seule exception concerne toutefois le moine, qui en l'état n'est pas jouable sauf modifications majeures.

-l'introduction de pouvoirs renouvelables ou renouvelés donne un coté plus vivant au jeu: avant on avait son quotat de pouvoirs pour la journée, et une fois que c'était lancé on avait plus rien. Maintenant les mages et sorciers (surtout eux) gardent de quoi continuer a jouer normalement. Attention toutefois au gain de puissance qui s'avere considérable, il faut ajuster l'opposition.

-les points de vie supérieurs et les dégats revus donnent plus d'interêt au jeu a bas niveau: on se fait moins mal (peut etre même pas assez), on affronte plus de choses: les combats sont plus interessant et plus vivants.

-l'introduction des Rituels, accessibles aux classes non lanceuses de sort est une bonne idée

-les suivants/minions sont une sacré bonne idée: des créatures avec un seul PV pour des scenes épiques sans etre déséquilibrées.

-le milticlassage limité a certains aspects des classes de personnages, c'est pas mal. Ca évite des choses pas tres nettes.

Les moins:  y'en a quand même pas mal.

-il manque l'esprit "d'avant" (les "jeunes" joueurs, genre 12-15ans, s'en foutent, ils ont pas connu), ce coté kitch qu'on trouvait dans Conan le Barbare, la fantasy désuette qui sentait la sueur. C'est fini. Maintenant ca sent le MMORPG (c'est marrant un MMO, mais c'est pas du Donj').

-les classes de perso ne sont pensées que pour combattre. On a pas des classes de personnages med fan, mais des classes de combattants med-fan. Les pouvoirs ne sont la que pour basher. C'est limité et lassant.

-le combat n'est pas réaliste, il est fait pour fonctionner dans des cases de plateau de jeu, avec des figurines.Ca ressemble un peu a un jeu de figurine. C'est tres amusant mais le réalisme est parti se coucher. On est moins dans l'imaginaire que le déja tout pret. C'est un peu dommage.

-les classes ont beau etre différentes, leurs capacités reviennent quand même au meme au final: faire des dégats. La maniere change, mais le résultat est identique. Les classes ont perdu de leur différences.

-il manque des classes emblématiques, même si on peut les recréer (bon sang, virer le barbare le barde et le druide!) Je sais qu'elles reviendront, mais ce sera dans des suppléments, donc des choses a acheter. C'est commercial, pas tres honnete et pas fair play du tout.

-les regles ne prévoient presque que le combat. Même les défis de compétences sentent l'opposition a plein nez. Pas top. Aucune piste de RP puisque la négociation est chiffrée. Trop directif, trop peu imaginatif.

-il faut encore 3 bouquins pour jouer... D'accord, c'était pareil avant. Mais c'es toujours aussi pénible...100euro le jeu. Faudrait changer de mentalité parfois.

Les "je sais pas si j'aime":

-le systeme d'allignement: y'en a beaucoup moins qu'avant, ce qui est un plus. Mais ils sont plus stéréotypés: gentil (bon), légaliste (loyal bon), enflure (mauvais), enflure pire que l'autre même si on sais pas trop comment (chaotique mauvais) et sans avis (non aligné). C'est ni mieux ni pire

-les dieux: ils sont vraiment trop gentils...c'est un peu bisounours. Mais apres tout, vu ce qu'on en fait d'habitude...

-le systeme des pouvoirs: c'ets la base du jeu. C'est plus vivant, plus fun, mais réducteur puisque ca enferme les actions de jeu dans des capacités définies: si on a pas le pouvoir, on peut pas faire. Et ca sent le build de MMMO avant d'aller farmer ou faire une instance.

-les races nouvelles: Drakéides, Eladrins....bouaif. Demi orc c'était pas mal aussi. Ca parle moins aux gens de maintenant peut etre.

 

Au final:

-y'a de quoi se marrer

-pour faire du donj', basher des streum et explorer des souterrains ca va etre génial

-ca manque de maturité (édition pour de nouveaux joueurs pas bien agés) ou alors pour des parties plus caricaturales, un peu "retour aux sources".

-ca sent le MMO: c'est l'esprit du temps. Mais je préférais l'esprit Conan :p

Par Khazagin
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Mercredi 13 août 2008

 

Toujours dans mes explorations "jeuderolistiques" (ca se dit ca?), zoom sur un JDR qui sent bon les vieux Mad Max: Road Warrior.

Rien que le nom évoque les motards en armure de cuir et tatouages dégeux; costumes punks et post-apo. De vieux souvenirs de films qui tachent, et qui font bien marrer.

 

L'excellent site Jeepeeonline propose donc de jouer dans cet univers mettant en scene une terre dévastée par une guerre nucléaire, dans lequel la survie est un combat de tous les jours, et ou l'on égorgerait son voison pour deux litres de fuel.
A la lecture, je me suis immédiatement dit: "tiens, ca pourrait carrément passer dans charognards ca!".

Et effectivement, ca peut.

Passons sur les regles: Road Warrior propose de jouer sous D20 OGL. Personnellement je trouve ca bof, essentiellement parce que je trouve que le D20 est un systeme qui ne fonctionne qu'en PMT, qu'il manque d'ame et qu'il est pas top.

Proposition: les personnages doivent etre crées sous systeme Charognards. Il n'en seront que plus savoureux.

 Mais qu'adopter alors? Et bien les scenarios. En effet la différence entre Mad Max et Charognards, c'est l'état de décrépitude du monde et son origine: dans Mad Max il manque juste les extraterrestres et la météorite. Mais on a déja les probleme nucléaires (juste :p).

 

 

 Je vous invite donc a vous rendre sur la page consacrée au jeu, a le télécharger et a faire jouer le scénario proposé en fin de document, qui amenera une certaine variété dans les aventures de Charognards: la quete du fuel.

Par Khazagin
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Mercredi 13 août 2008

"Je parle d'un temps que les moins de vingt ans..."

Berlin XVIII. Ca remonte ca. J'avoue qu'à sa sortie, je ne savais même pas que le jeu de role ca existait. Mais, en bon geek, j'ai découvert il y à quelques temps cet ancêtre du JDR  français  a grand succès qui cause de flics (cocorico): COPS.

Mais B.18, qu'est ce que c'est?

C'est un jeu de role qui se déroule en Allemagne, a Berlin, en 2070 (et des brouettes). Vous êtes flic dans le pire quartier de la ville: le secteur XVIII, le quartier des putes, de la came et des gangs ultraviolents. La bonne nouvelle? Vous avez tout un commissariat avec vous, et un flingue qui tire pas trop mal. La mauvaise? Vous avez tout un commissariat avec vous, mais c'est un seul commissariat pour 3 millions d'habitants. C'est pas une erreur de frappe. Vous etes dans la merde.
Arrivé comme un bleu à la sortie de l'école, cassé par un supérieur, ou volontaire pour l'enfer, vous venez de débarquer dans un coin ou si vous arrivez a passer l'année en vie ca serra déja pas mal.

Votre équipement est vieux. Si un braqueur à un flingue un peu moderne votre gilet ne vous servira a rien. Si vous voulez du meilleur matos, va falloir l'acheter. Mais faut une autorisation des chefs. Que le SAD (l'IGS, la police des polices...) n'ait pas un dossier long comme le bras sur vous. Et surtout, surtout, il vous faudra des thunes. Mais c'est pas avec votre salaire que vous allez y arriver. Pas drole hein? C'est la vie bleusaille.

 

Le sytème de jeu: c'est une dérivé du Basic System: des attributs notés sur 20, des compétences en pourcentage. Tres simple, intuitif, est pas lourd pour deux sous. C'est pas de ce coté la que vous aurez des problemes.

Le principal soucis, c'est qu'il a un peu vieilli. Mais pas de panique, je vais vous proposer des modifications de regles qui vont bien, dans la section adéquate: suivez le guide

 

La gamme: j'ai peu de recommandations d'achat a vous faire. En fait, il n'y en a qu'une seule: Berlin Confidential.

L'intérêt est multiple:

 

-il propose du matos pour jouer (rapports, fiches d'autopsie etc)

-nouvel archétype et idées pour jouer

-la description complete d'un Bordel, L'Erosland Hotel; un petite merveille

-un chapitre COMPLET et DETAILLE d'une qualité incroyable sur les tueurs en série. Et c'est la l'atout majeur: c'est tellement bien fait, que vous aurez tout le necessaire pour faire baliser vos joueurs et leur donner envie d'arrêter le pourri que vous aurez créé de toute piece. Un des rares suppléments qui arrive a atteindre une telle qualité en JDR.

-des scenarios: ULTRA QUALITE. Franchement ca pete.

 

 

 

 

 

 

 

 

Je vous conseille vivement de mettre la main sur cet ancetre (qui maleheureusement n'est plus édité et de plus en plus rare a trouver); ou du moins vous procurer COPS et acheter Berlin Condifential, histoire de vous faire fliper.

Si un jouer vous le croisez a pas cher, c'est pas une mauvaise maniere de claquer vos sous.

Par Khazagin
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  • : 14/07/1987
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  • : Roliste, Estudiant-Juriste, archer, feignasse, bricoleur du dimanche et jardinier du quand il reste du temps.

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