Mes créations de JDR

Mardi 28 octobre 2008

Suite de mon premier article proposant un univers personnel pour jouer avec les regles de D&D4, pour vous proposer aujourd'hui quelques développement sur l'Histoire récente du continent.

Cette histoire comprend comme éléments fondamentaux une partie du travail réalisé par l'équipe de BBE pour le setting du Comté D'Oblis, setting paru dans le magazine Black Box 3, et qui sera développé dans le prochain numéro prévu pour le 3 novembre. Toutefois, rien dans cet article ne serait susceptible de remplacer les travaux réalisés par BBE, et ne vous invite donc à vous procurer le numéro, pour profiter du contenu officiel.

 

Chute de l’empire et naissance du Sultanat.


Des millénaires après la guerre des dieux, il fut un empire. 

Fondé dans le sang par l'Empereur-Sorcier Athis, il regroupait tous les hommes de l’extrême nord du continent jusqu’aux criques les plus reculées des mers du sud. Il avait même réussi à mettre un terme, par la force, aux raids des elfes qui n’avaient pas quitté le continent pour l’archipel suspendu. 
De nature autoritaire, l’empereur régnait sans pitié ni clémence sur ses terres, et tous, du plus humble des pêcheurs au plus fortuné des aristocrates, craignaient son courroux. Nul homme ayant exercé auparavant une quelconque autorité ne put alors faire démonstration de son pouvoir, nul sorcier ou mage ne pu continuer ses recherches sans autorisation, car grande était la crainte de cet homme s'étant assis par la force sur son trône de se faire renverser de la même manière.

Rendu fou par sa paranoïa, il fit brûler vives ses cinq épouses successives, craignant de se faire assassiner dans son sommeil. Il ordonna la fermeture des bibliothèques et des monastères afin d'être le seul à posséder le savoir, et multiplia les exécutions sommaires de pratiquants des arcanes afin que nul ne puisse un jour devenir plus puissant que lui.

Mais vint un jour ou la noblesse, lasse d’être dépossédée du pouvoir, monta un coup d’Etat et s’empara de Shadizaar. Un Sultan fut mis sur le trône, et l’empire redevint un royaume. Le Sultan possédait désormais la majorité des terres impériales, mais les grands féodaux avaient pu récupérer leur entière puissance sur leurs terres. 

Le Nord fut divisé : le comté d’Oblis, le plus grand et le plus puissant devint quasi indépendant, ne relevant que d’une obscure autorité morale du Sultan. Les Duchés de Varelles, Sudette et Terril suivirent le même exemple, toutefois sans êtres aussi libres.

Le Sud du continent fut laissé sous l'unique domination du Sultan. Ces terres fertiles et ensoleillées connurent la prospérité, et l'aristocratie vint à Shadizaar, pour tenter de conquérir les faveurs du nouveau Sultan et acheter les bonnes grâces de ses vizirs. Depuis lors, le palais est devenu la terre de tous les complots et la révélation de toutes les ambitions.


Les Eladrins furent à l’origine satisfaits de ce changement politique : l’empire humain n’avait jamais montré que de la défiance vis-à-vis des Hauts-elfes et n’avait jamais manifesté la moindre volonté de surveiller la Déchirure. Le changement augurait donc d’un possible renouveau des liens entre les races, ainsi que d’une nouvelle alliance pour la protection du continent contre l’érosion de la Déchiure.
Le premier Hiérarche, le chef du triumvirat Eladrin envoya son fils comme légat officiel auprès du nouveau Sultan. Celui-ci, homme tout aussi jaloux de son pouvoir que son prédécesseur, s’offusqua que les Eladrins ne viennent pas lui prêter allégeance. Refusant d’entendre raison, il fit mettre à mort toute l’ambassade, et renvoya la tête du légat dans l’archipel.
La guerre ne fut jamais déclarée, mais les Eladrins ne prirent plus jamais contact avec le pouvoir humain. Pire, ils érigèrent des barrières magiques tout autour de l’Archipel Suspendu et appelèrent à eux les créatures des profondeurs, pour qu’elles empêchent toute tentative d’incursion dans leur domaine. 
Nul être non-eladrin n’a pu à ce jour poser le pieds dans l’Archipel. 


Le Sultan actuel, Amadin III, compte parmi les monarques les plus incapables que le continent ait jamais connu. Faible, ramolli par les drogues et les plaisirs, bercé par l’illusion de sa force et dupé par ses proches, il laisse le Conseil des Vizirs diriger le royaume à sa place et se contente de vivre des plaisirs de la table et des harems.

La situation politique actuelle est complexe : au nord, le Comté d’Oblis, disparu dans les brumes depuis presque un siècle à la suite de l’apparition d’une brèche mineure dans la déchirure, vient à peine de réapparaître. Plus ambitieux que jamais, le Duché de Varelles, soutenu par le Duché de Sudette, a obtenu de lever une armée pour « explorer et reconquérir » les terres perdues ; opération approuvée par le Sultan contre l’avis de tous les vizirs, craignant que cette alliance du Nord ,couplée à la conquête de ces terres perdues, ne transforme d’anciens sujets relativement faibles en une force hostile des plus puissantes…

De plus, des phénomènes étranges sont de plus en plus fréquemment remarqués. Certains affirment que des créatures surgiraient régulièrement des profondeurs de la terre, lançant des raids contre des villages isolés puis disparaissant sans laisser de traces. Les Tiefflins, ces êtres mi-diables mi-hommes, semblent de plus en plus nombreux à parcourir la surface du continent, sans que personne ne sache d’ou ils viennent.

La déchirure, de plus en plus poreuse, ne joue plus autant son rôle de barrière contre les légions démoniaques, et nombreux sont ceux qui pensent que des créatures réussissent fréquemment à passer pour semer la mort parmi les hommes.

Enfin, les Eladrins, toujours distants semblent mener un double jeu : toujours isolés dans leur archipel, il n’en reste pas moins que certains représentant de ce peuple de magiciens ont été aperçus récemment dans tout le continent, contactant des pratiquants des arcanes ainsi que des aventuriers, mais sans que personne ne puisse savoir ce qui les pousse à revenir sur les terres qu’ils avaient quitté des siècles auparavant.

 

Les intrigues se nouent donc dans un continent de plus en plus instable, dont les fondamentaux pourraient bien être sur le point de trembler. Dans le nord, les Drakéides sortent des brumes et des montagnes. Partout dans le Royaume, des créatures s'arrachent des profondeurs de la terre et les criminels redoublent d'ardeur. Les temps sont parfaits pour des aventuriers motivés...

Par Khazagin
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Lundi 1 septembre 2008
Voici un "univers" que j'ai créé (ou plutot des concepts que j'ai piqué un peu partout, qui une fois mélangés, ont donné un truc qui me plait) et destiné plus particulièrement à D&D 4, puisqu'il intègre les nouvelles races de personnages, a savoir les Drakéides, les Eladrins et les Tieflins. Il n'a aucune prétention, et peut etre tout a fait modifiable.

J'encourage d'ailleurs à insérer dans le nord de ce continent, le Comté d'Oblis, setting créé par Black Book editions dans le n°3 de son magazine: Black Box. Une preview est disponible ici .

 

Par ailleurs, l'univers que j'ai créé s'inspire par de nombreux coté d'autre sunivers bien connus, comme les Terres Balafrées, Le Seigneur des Anneaux, ou même Conan.

Les illustrations sont tirées du site de Wizards.

 

 

Mythologie

 

A u commencement étaient les Titans. Nul ne sait combien ils étaient, mais ils arpentèrent le monde et le façonnèrent à leur guise. Avide de pouvoir, ils créèrent les Dieux, pour assouvir leur soif de contrôler des êtres qu’ils jugeraient inférieurs. 

Les Dieux peuplèrent la terre et vécurent dans la crainte.

Pendant des millénaires, ils furent esclaves. Puis, l’un des Dieux parmi les Dieux décida de donner la vie, et il créa les elfes. Jaloux, son frère décida de créer les nains, pour tourner les créatures de son frère en dérision. La ou les elfes étaient grands et élancés, les nains furent petits et patauds. Les elfes vivaient au grand jour et dans les plaines, alors les nains furent condamnés à vivre dans les montagnes et les souterrains. L'artisanat des premiers nés était fin et raffiné, alors celui des nains fut grossier et rude, de même que leur langue et leur culture. 
Les deux frères ne se querellèrent pas, et ils laissèrent leurs peuples arpenter le continent.

 Par méchanceté, les Titans créèrent les Dragons.

Les créatures de leurs esclaves qui autrefois vivaient en paix, durent alors se battre ou mourir dans la gueule et les griffes des plus grands des êtres de cette terre. Peinés, les Dieux se plaignirent du sort réservé à leurs enfants. N’étant pas écoutés, ils décidèrent d’abattre leur maitres, et de se libérer de leurs chaines. Pendant plusieurs siècles, la guerre fit rage. De nombreux Dieux périrent, mais finalement les survivants parvinrent à vaincre le dernier titan, dispersant ses restes aux quatre coins du monde.
Cependant en tuant les titans ; les Dieux créèrent une autre race sans le savoir. Le sang des titans morts aux combat s’infiltra dans la terre, et s’écoula jusqu’au plus profond de ses entrailles. C’est alors que naquirent les abysses. Démons et diables, tous plus mauvais les uns que les autres, prospérèrent en attendant leur heure, ignorés de tous, dans l’abri de leurs cavernes.

Un âge de paix commença alors. Les dieux, d’un commun accord, créèrent les humains. Parmi eux, naquirent des semi-hommes, sans même que les dieux y aient pensé. Devant cette apparition impromptue d’une nouvelle race, ils décidèrent que puisque ces êtres étaient nés de leur seule volonté, ils n’avaient plus qu’à rester et trouver leur place dans ce monde.
La nature fut peuplée de créatures, et les forêts prirent de l’ampleur. La terre fut fertile et les peuples prospérèrent.

Mais l’accalmie fut de courte durée. Les Dieux eux même s’entre déchirèrent. D’un coté, Pélor, Moradin, Bahamut et Corellan, les créateurs bienveillants, durent faire face à la jalousie et la brutalité de leurs opposés : Baine, Lolth, Tiamat et Vecna. Ceux-ci, rongés par l’ambition cherchèrent à régner seuls, et déclarèrent la guerre à leurs frères. Ils levèrent des armées complètes, flattant les ambitieux et intimidant les faibles. Ils créèrent des monstres sanguinaires et les lâchèrent sur ceux qui ne se pliaient pas à leurs volontés.
Au bout de dizaines d’années de guerre ; les mages Eladrins, les elfes les plus purs de sang, réussirent à endiguer le flot damné en coupant le monde en deux. En accord avec les nains, les 
deux peuples unirent leur magie et érigèrent une muraille de magie pure, La Déchirure, qui devait séparer la terre de l’ordre des désolations du chaos. Les Dieux eux même furent rejetés de la terre qu’ils avaient façonnés et ne purent plus désormais que guider les mortels depuis le plan ou ils se réfugièrent.
Le monde fut donc séparé en deux. D’un coté les hommes, les nains et les elfes, et de l’autre les créatures des ténèbres.

Le temps à passé. Les millénaires ont succédé aux millénaires. La Déchirure, muraille infranchissable est devenue plus poreuse et des êtres ont réussi à traverser. Une nouvelle espèce est apparue : les nains ont perdu de leur puissance. Ils contrôlaient autrefois toutes les montagnes longeant la Déchirure. Maintenant, le nord de leur territoire est tombé aux mains d’obscures créatures, mi-hommes mi-dragons. Redoutables guerriers, certains ont été capturés et réduit en esclavages parmi les humains. Mais cette race farouchement indépendante n’a pas dit son dernier mot.

Plus nombreux, les humains se sont querellés avec les elfes. Les Eladrins ; chagriné par tant de bêtise, se sont retiré dans l’archipel suspendu, et ne se montrent que très rarement, et seulement auprès des mages les plus puissant, qui ont mérité leur confiance. Ceux des elfes qui n’ont pas voulu partir se sont retirés dans les forêts et les terres du nord du continent. Ils constituent un peuple dangereux et solitaire, refermés sur eux même ; ayant perdu sa magie et la fierté de ses origines. 

D'autres dieux sont depuis sont nés. Créés par les désirs et les aspirations des hommes, ils ont prit consistance et ont rejoint les premiers dieux. De l'autre coté de la Déchirure, il semble également que d'autres forces aient vu le jour...

 

Cités principales

Shadizaar

Capitale de l'Empire déchu des sultans de Shadizaar. La ville est désormais la capitale du vice, de la luxure et de la décadence moderne. Les intrigues de palais se succèdent aux orgies, et le sultan actuel se berce de l'illusion de sa puissance, pendant que ses ministres et vizirs dirigent a sa place.
Elle est le principal centre économique du continent; et ses marchés sont réputés pour etre les plus enchanteurs du monde connu; regorgeant d"épices et de curiosités.
Son armée est également la plus puissante, même s'il faut relativiser  car elle est en bien piteux état.
L'architecture globale de la ville est impossible a décrire dans les styles se croisent, voisinent et s'abatardissent. L'urbanisme est anarchique  et quiconque pourrait presque construire ce qu'il veut dans n'importe quel endroit, s'il en avait les moyens.

Située à un bon millier de Km de la Déchirure, elle se niche sur la cote Sud-ouest du continent; son port étant le principal de la zone.

Merkhos
La cité des mercenaires.

Autrefois un camp de mineurs, puis une prison, puis un vague rien du tout et désormais le repaire de tous les traine-rapière de la création. Il n'y a pas vraiment de loi dans Merkhos; et toutes les monnaies ont court. C'est ici qu'il faut être si on veut dégoter un boulot obscur ou se faire couper la gorge.
L'urbanisme set la encore plus que difficile à appréhender: des tentes, des maisons en bois, en terre et tres peu de construction en "dur"; le tout posé la ou le propriétaire avait envie, sans s'occuper le moins du monde d'un quelconque soucis d'esthétique ou de commodité. Il en résulte de nombreuses ruelles et alcôves, de même que débits de boissons et gargotes diverses; composant une "ville" informe et puante, embourbée et  inélégante au possible.
On trouve de tout dans Merkhos, notamment un Bazar aux poisons particulièrement achalandé. Tous les assassins du pays s'y rencontrent pour discuter boutique et s'approvisionner.

Les échopes de composants de sort pullulent, et leurs étals recellent de nombreux mysteres...




Par Khazagin
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Lundi 18 août 2008
Suite à la publication du Module Naheulbeuk pour mon système générique; voici donc le Complément de règles.

Au programme:

  1. -L'ajout du Gobelin comme race jouable
  2. -L'ajout du Menestrel, une classe très colorée
  3. -Et enfin le Shaman, vieux barbu qui sent la mousse

 

Le Gobelin 

Vous êtes petit,, vert et vous êtes un pourri. Un petit être méchant et parfois bête, maltraité par le monde entier, mais qui veut se venger! Capable du pire et du pire, vous voila sur les routes de la Terre de Fangh, et ca va meuler dans les chaumières.

-bonus en coordination (« il est petit mais il est leste »)
-malus en présence d’esprit ou carrure
-Teigneux (bonus racial d’1d6 aux plans tordus…)
-Petit et vert (vous attirez la haine de plein de monde et vous êtes moins grand qu’un poney. On vous marche souvent sur les pieds)

Compétence raciale : sarbacane (1d3 dégâts mais c’est surtout le poison qui compte... ou ingénierie gobeline (la comp qui sert à inventer des engins bizarres et expérimentaux...).

Exemples de poison : 

 -excrément divers : la blessure s’infecte quasi immédiatement et la victime perd 1d6 PV par jour jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
 -champignons gobelinogènes : la victime est complètement shootée. Elle voit des petits gobelins roses partout et est incapable de se battre jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Carrure (difficulté 6)
 -curare fanghien : +1d6 dégâts
 -curare de Nurgle : +2d6 dégâts et vous devez faire un test de chance. Sur un 1 vous obtenez un troisième bras plein de bubons qui suintent.

 

 

Les nouvelles classes

 

Le Ménestrel

-bonus en charisme
-malus en coordination (« il m’a presque cassé un bras avec son bâton mais il peut venir avec nous ») ou carrure
-lettré
-Inapte au combat (vous faites un échec critique sur un 1 ET sur un 2) ou Bisounours (vous êtes gentil, et vous ne voudriez aucun mal à personne…même aux monstres)

Compétences : jouer de la musique ; chanter des trucs qui soulent les coéquipiers; jongler avec des choses ou faire des trucs acrobatiques ; porter des vêtements inadaptés dans presque toutes les circonstances ou poser des questions aux monstres alors qu’il faudrait pas.

Equipement : un instrument de musique, des habits colorés, un chapeau à clochettes, une dague équilibrée et des sandales jaunes à bout pointu.

 

Le Shaman


-bonus en présence d’esprit (« OhmhMmMmhhh…il va pleuvoir… »)
-malus dans un autre attribut ou allergique au pollen
-langue des shamans (« il a dit quoi ? »)
-air de vieux caillou moussu avec des poils dans les oreilles

Compétences : tours magiques mineurs de shaman (au nombre de 5) ; avoir un aperçu du temps qu’il fera demain ; parler avec les bêtes de moins de 3 mètres ou 300kg ; impressionner les crédules avec des moulinets de bras, des paroles rituelles et des effets magiques à deux balles ou passer pour un grand sage avec des proverbes qui ne veulent rien dire.

Equipement : un bâton tout tordu avec des trucs accrochés dessus ; un collier en dents d’ours ; des fringues qui puent ; une besace avec plein de trucs ésotériques, un couteau en os, un bonnet de nuit  et des chaussettes dépareillées.

 

Les règles complémentaire (bah ouais, y'a des trucs que j'avais zapé...)

 

Les armures (c'est important mine de rien)

 

• -le tissu magique enchanté : protège d’1 point de dégâts.

-l’armure de cuir : protège de 2 points.

-l’armure de mailles : protège de 3 points mais impose un malus de 1 sur les tests (si le joueur fait un 4 sur son jet de d6, il fait en réalité un 3)

-l’armure d’écailles : protège de 4 points et impose un malus de 2 sur les tests.

-l’armure de plates (ou la boite de conserve) : protège de 5 points mais réduit d’1d6 la coordination et donne un malus de 2 sur les autres tests.

 

Cette table ne fait aucun des cas des armures enchantées +1 et autres machin qui se trouvent dans les donjons. Ca sera a vous de vous y mettre pour les créer. Et c'est pareil pour les armes magiques, faudait quand même pas exagérer...

Par Khazagin
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Mardi 12 août 2008

Une fois mon système de règles pour JDR pas bien sérieux fabriqué, je me suis dit que rester sur des règles crées quasi exclusivement pour des JDRs d'Horreur Teen c'était presque restrictif: le med fan était aux chiottes.

J'ai repensé à toutes ces parties façon D&D ou Warhammer (et bien d'autres), qui sentaient bon la sueur, le cuir bouilli et l'épée à deux mains; et j'ai eu ma révélation: Damned, il faut jouer style Naheulbeuk.


Aussitot dit, presque aussitot fait (lalala) voila donc de quoi modifier les règles pour jouer à Beuk.

Note: les illustrations sont celles de Naheulbeuk, dessinées pour le site et la BD. Elles peuvent être enlevées si cela gene les auteurs. Le site du Donjon de Naheulbeuk est dans mes liens, pour ceux qui voudraient les voir dans leur contexte original (et écouter les épisode, tant qu'a y etre...)

Je n'ai pas pu entrer en contact et présenter mon travail du fait du retrait de l'email de contact, autrefois accessible.

 

Les races:

 

Le nain:

Vous êtes un petit être barbu avec un casque et une hache. Vous sentez mauvais et vous êtes chiant.

Vous pouvez pas blairer les elfes et presque tout le reste.

Radin comme pas deux, vous ne pensez qu'à l'OR. Et à la bière un peu aussi.

 

Caractéristiques:

 -bonus de carrure
 -malus de charisme
 -flair (pour fouiller/détecter un trésor, cache, passage secret)
 -radinerie (« je partage pas avec les voleurs et les elfes »)

 

 

L'ogre: 

Vous êtes une créature massive mais un peu chauve. Vous avez un gros bide et sentez encore plus mauvais que le nain. Et plus, vous êtes vachement grand. Et vous comprenez pas grand chose. Et vous pensez qu'à bouffer.

Mais sinon, vous êtes sympa hein....


Caractéristiques:

-bonus doublé en carrure
 -malus en présence d’esprit
 -malus en charisme
 -débrouillard (à droit à un test de chance pour trouver de quoi bouffer, une arme, ou un truc pratique pour lui dans n’importe quelle situation)
 -colérique (comme il comprend rien…)

 

 L’elfe: 

 

Vous êtes une chose blonde, élancée et vous faites baver plein de gens. Vous avez un sacré paire de...qui font oublier que vous êtes completement stupide. Et que vous êtes pas tres habile non plus. En fait on se demande à quoi vous servez.

Mais comme vous êtes la, ben on fait avec...

Caractéristiques:
 -malus en carrure
 -malus en chance ou en présence d'esprit
 -bonus en charme
 -bonus en coordination ou re-bonus en charme
 -affinité avec les bestioles et les plantes
 -snob (c’est toujours des connards de toute manière, c’est connu) ou fleur bleue (« On pourrait coiffer des poneys »)
 -compétence spéciale : toucher les équipiers (quand vous maniez votre arc, vous devez faire un test de chance. Si vous faites 2 ou moins vous touchez un équipier).

 

L'humain: 


Vous, vous...n'avez rien de spécial en fait. Un gars banal en somme...


Caractéristiques:

Donnée par votre classe.

 

 

 

 

Les Classes

 

 

Note : les bonus/malus aux caractéristiques ne s’appliquent qu’aux humains, les autres races conservent leurs bonus raciaux (c'est vache, mais c'est comme ca...)

 

Le guerrier
-bonus en coordination ou en carrure
-malus en présence d’esprit ou en charisme
-illettré

Compétences : Faire peur avec ses bras ; casser les choses ; stratégie du combat ; dormir là ou on lui dit.

Equipement : une arme à une main, un bouclier, une grosse armure qui fait « gling-gling » et un sac à butin avec des petits pompons.

 

Le Barbare :
-bonus en carrure ou coordination
-malus en présence d’esprit ou charisme
-illettré
-inapte aux relations sociales civilisées

Compétences : Faire peur avec ses bras comme un guerrier, casser mieux les choses que le guerrier ; trouver de quoi bouffer dans la nature ; sentir plus mauvais que l'ogre et le nain. Bonus dans une arme a deux mains.

Equipement : une grosse épée/hache à deux mains ; un pagne (les armures c’est pour les lâches), un casque (avec des cornes ?) et des bottes.

 

Le voleur
-bonus en coordination ou chance ou charisme ou présence d’esprit
-malus en carrure ou chance ou charisme
-air fourbe (« ca se voit sur ta gueule que t’as la main dans ma bourse ») ou grave problème avec les trucs magiques

Compétences : ouvrir les serrures ; passer pour un pouilleux ; baratiner les gens ; voler des choses ; se planquer pour éviter les coups.

Equipement : des trucs pour crocheter les portes, une dague, une corde de 10 mètres avec un grappin, deux besaces à butin et des pansements.

 

Le rodeur
-bonus en carrure ou coordination ou présence d’esprit
-malus en charisme (« tu sens l’ours ») ou en chance (« bravo la détection des pièges »)
-illettré
-air de pécore ou odeur de bête

Compétences : pistage ; lecture des indices de la nature ; faire croire qu’il est chef de groupe ; réparer les trous dans l’équipement

Equipement : un arc avec les flèches qui vont avec, une épée, des bottes sales et une armure de cuir.

 

Le mage
-bonus en présence d’esprit
-malus en chance (héhé…)
-attirer la haine des gens normaux
-lire et écrire
-ne peut pas porter d’armure (ca gêne la magie il parait)

Compétences : incantations mineures (au nombre de 5) ; langues arcaniques et monstrueuses ; toujours essayer de résoudre les conflits par le dialogue ; se repérer dans les grande villes

Equipement : un grimoire magique avec ses sorts marqués dedans ; un bâton ou une baguette magique (pour l’effet visuel surtout), une dague ; des robes et plein de livres

 

Le prêtre
-bonus en charisme ou présence d’esprit
-malus en carrure ou coordination (« il s’est prit les pieds dans sa toge ce con ! »)
-attirer la haine des gens des autres cultes
-lire et écrire
-ne peut pas porter d’armure (ca gêne les miracles il parait)

Compétences : incantations divines mineures (au nombre de 5) ; langues anciennes et religieuses ; essayer de convertir les gens des autres cultes (à mettre en lien avec les particularités notées ci-dessus) ; se repérer dans la multitude de cultes plus ou moins ésotériques

Equipement : une toge de couleur douteuse; un livre de prière ; un chapelet ; une dague et de l’encens qui pue

 

Les règles modifiées (bah, forcément y'en avait...)

 

Prendre un niveau : quand on joue à du med fan classique, on à toujours besoin de prendre un niveau à la fin de la quête, sinon on trouve que c’est pas marrant. Pour progresser, il faut obtenir 100 points d’expérience au niveau 1, 200 au niveau 2 etc.

 

Un niveau permet d’obtenir : 2 compétences supplémentaires (ou bonus dans une compétence déjà prise), un bonus de 2PV si on est un mage/prêtre/voleur ; 3points si on est un rodeur ; 4points si on est un guerrier et 5points si on est un barbare (et ouais, c’est déséquilibré la vie). Tous les 3 niveaux on gagne également un bonus dans un attribut. Si on est un mage/prêtre, on gagne également deux incantation mineures et une majeure les niveaux pairs et deux incantations majeures et une mineure les niveaux impairs (cherchez pas à comprendre, c’est arcanique).

Points de Vie : Tous les personnages commencent avec 20 points de vie + leur bonus de PV accordé par leur classe à chaque passage de niveau. 
Un personnage qui dispose de 2d6PV obtient 5PV supplémentaire. Un personnage qui dispose de 3d6 PV obtient 10PV supplémentaire etc. Un personnage avec 1d3 PV retranche 5PV de son total de base.

Armement :
 -mains nues : Carrure
 -armes improvisées à une main et qui se lancent : Carrure+1
 -armes improvisées à deux mains/dague/haches de jet : Carrure+2
 -armes à une main et arcs: Carrure+3
 -armes à deux mains et arbalètes : Carrure+4







Par Paulo
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Lundi 11 août 2008

A force de jouer à des choses "sérieuses" en jeu de role, il m'est venu l'envie de déconner. Je me suis penché sur les JDR "ado", le genre de JDR humoristiques comme Teen Horror RPG , Brain Soda ou encore Buffy the Vampire Slayer.

Mais je n'ai jamais réussi à adhérer à leurs système; à leurs mécaniques.

D'ou la nécessité pour moi de créer mon propre système générique pour JDR débiles: Le système pour quand on à pas envie d'un vrai système.

 

Le genre de trucs auxquels on peut jouer

 

Je mets ici le fichier Word en téléchargement,pour ceux qui voudraient en garder une trace ou ne pas se faire ch*** à lire cet article très indigeste sur la page. Faut avouer que c'est mieux dans mon fichier avec illustrations^^

Rajout d'un Fichier PDF, pour ceux qui n'aiment pas Word.

(L'hébergeur n'est pas terrible mais il est gratuit...)

 

Le principe: on a plusieurs caractéristiques auxquelles sont associés plusieurs d6. Pour réussir une action on lance le nombre de d6 qui correspond à l'attribut concerné et on compare les résultats par rapport a une difficulté: 
2 = ultra facile
3 = facile
4 = moyen 
5 = bien compliqué 
6 = vachement compliqué.

Le 1 est toujours un échec.

Les compétences sont gérées par des tests d'attribut.

Exemple: « Blonde la pouf » a 2d6 en charisme et la compétence "séduire les males". Comme elle a un belle paire de...boucles d'oreilles, pour elle séduire un gars c'est vachement facile (sauf si ils n’aiment pas les...boucles d'oreilles). Donc elle lance 2d6 et doit faire au moins un 2....Pas bien compliqué n'est ce pas?

Les attributs: y'en a 5.
• -Carrure (force et constitution)
• -Coordination (dextérité, adresse, équilibre...)
• -Présence d'esprit (intelligence, force mentale, culture...)
• -Charisme (apparence, éloquence....)
• -Chance (quand on ne sait pas trop si ca va correspondre a quelque chose, on fait un test de chance. Ou si on marche sur un pont qui doit s'écrouler, pour voir s’il s'écroule ou pas )

Dans tous ces attributs, de base, on possède 1d6.
En fonction de l'archétype choisi on gagne un bonus et un malus.

Par exemple: « Blonde la pouf » est une bimbo/pom-pom girl. Elle gagne donc un bonus d'1d6 en charisme et doit prendre un malus soit en carrure, soit coordination soit esprit. Ce malus transforme son attribut en 1d3, ce qui fait qu'elle ne peut faire que des scores compris entre 1 et 3.

Les compétences: sont définies par l'archétype et le joueur ajoute (Présence d'esprit) autres compétences au choix. Avoir une compétence confère un bonus d’1d6 au test d’attribut correspondant. Ne pas avoir de compétence contraint à un simple test d’attribut.

Les capacités spéciales : chaque archétype dispose d’une capacité spéciale utilisable une fois par partie. Voir en fin de document, après les archétypes.


Les combats: se font sous coordination. Les dégâts se font en fonction de la carrure si ils supposent la force du perso; ou sont définis par l'arme si ils ont rien à voir (comme un fusil par ex).
• -mains nues : Carrure
• -objets divers (tabouret, pichet, bouteille, pierres…) : Carrure+1
• -couteaux/battes de baseball etc. : Carrure+2 
• -armes à feu de petit calibre (calibres 38, 9mm etc.)/haches : 1+2d6
• -armes à feu de gros calibre (calibres 50, shotguns, fusil de chasse etc.)/tronçonneuse : 2+2d6
• -armes automatiques (M16, AK 47 etc.) : 1+1d6 par balle tirée (rafale de trois balles=1+3d6)

Note : tout personnage peut utiliser toutes les armes sans entrainement. Prendre une compétence d’arme ne revient qu’à ajouter 1d6 aux tests de maniement.  
Si un jet de dégât indique 6, il est relancé

Les combats au corps a corps se font en opposition, et les réussites excédentaires agissent comme bonus aux dégats.

Les PV : chaque personnage part avec 15 points de vie. Si l’on a 2d6 en carrure, le personnage obtient 5PV supplémentaires. A l’inverse si le personnage a 1d3, il retranche 5PV.

Maintenant ; pour jouer, il faut des archétypes. Ca tombe bien, y’en à plein.
Listons :

• L’ado Gothique  
• La pom-pom girl
• Le petit gars du vidéoclub
• Le capitaine de l’équipe de foot
• La fille sage/ Le gentil garçon
• La bimbo/sexe machine
• Le geek/computer addict
• Le fou des armes
• Le cambrioleur glandouille
• Le gars qui répare tout dans le lycée
• Le gros
• Le militant écolo
• Le gothique occultiste amateur
• Le dealer




 
L’ado gothique

Attributs :
• +1d6 en Présence d’esprit 
• 1d3 en Carrure ou coordination (ca rend pas les jeunes costaud le jdr…)

Compétences : connaissances des trucs ésotérico-gothiques ; se maquiller de manière moche ; recoins planqués de la bibliothèque ; films d’horreur.

La pom-pom girl

Attributs :
• +1d6 en charisme (« le fitness ca sculpte une silhouette hein ? »)
• Malus en carrure ou Présence d’esprit ou coordination (« dans la vie on peut pas être « bonne » partout »).

Compétences : séduire les males ; danse ; équitation ou piscine ou gym dans un club tenu par un pédé musclé ; connaissance des endroits branchés

Le gars du vidéo club

Attributs :
• +1d6 en présence d’esprit ou charisme
• Malus en carrure ou coordination

Compétences : rendre la monnaie avec le sourire ; connaissance de tous les films produits à ce jour ; ragots divers de toute la ville ; habitudes des geeks.

Le capitaine de l’équipe de foot

Attributs
• +1d6 en Carrure
• Malus en Présence d’esprit (« plus c’est grand, plus c’est con »)

Compétences : attirer les bimbos/pom-pom girls; impressionner les gens avec ses muscles ; discussions débiles de mecs virils ; connaissance des trucs sportifs.

La petite fille sage/Le gentil garçon

Attributs :
• +1d6 en présence d’esprit
• Malus en charisme ou chance ou coordination (rester le cul vissé a la bibli ca arrange pas tout)

Compétences : connaître ses cours par cœur ; inaptitude à être cool, citations bibliques/romantiques ; porter des fringues de la mode de nos grands parents.

La Bimbo

Attributs :
• +1d6 et un bonnet de soutif (« ho la belle paire de… »)
• Malus en Présence d’esprit

Compétences : rire bêtement ; séduire les males ; connaissances des futilités ; attitudes sexy.


Le computer-addict

Attributs :
• +1d6 en Présence d’esprit 
• Malus en charisme ou carrure, avec des boutons

Compétences : réparer tout ce qui comporte un système électronique ; connaissance de linux et autres OS ésotériques ; passer pour un handicapé social ; vomir quand une bimbo/pom-pom girl daigne remarquer ton existence autrement que pour te casser.

Le fou des armes 

Attributs :
• +1d6 en coordination
• Malus en charisme ou présence d’esprit (« t’es sur que ca va ? T’as une mitrailleuse accrochée dans le dos… »)

Compétences : armes militaires ; théories du complot ; repérer des individus dangereux pour les tenir à l’ œil ; modèles de serrures de sécurité.


Le cambrioleur glandouille

Attributs :
• +1d6 en coordination
• Malus en présence d’esprit (« l’est ben agile de ses doigts mais pas ben futé »)

Compétences : rentrer par effraction ; connaissances des techniques pour casser une porte ; se faire mordre par les chiens ; dépenser des sous volés quand il faut pas. 


Le gars qui répare tout dans le lycée

Attributs :
• +1d6 en coordination
• Malus en charisme ou présence d’esprit (« t’as l’air con dans ton bleu de travail mec… »)

Compétence : reluquer les étudiantes ; réparer un truc qui marche pas ; passer pour un gars sympa auprès de l’administration ; faire marcher tous les équipements du lycée sans notice ; connaître par cœur tous les films pornos.


Le gros

Attributs :
• +1d6 en Carrure ou Présence d’esprit 
• Malus en coordination ou charisme ou présence d’esprit

Compétences : passer pour un gros con ; renverser les choses avec son ventre ; attendrir les filles sages; avaler plus de bouffe que tout le monde.


Le militant écolo

Attribut :
• +1d6 en présence d’esprit
• Malus en chance (« y’a un train de déchet nucléaires qui m’a roulé dessus quand j’étais enchainé à la voie »)

Compétence : distribuer des tracts vachement intelligents sans succès ; tenir des discours enflammés sur la marche du monde et l’état de la planète ; fabriquer des engins incendiaires ; faire rempart de son corps pour les potes dans une charge de CRS


Le gothique occultiste amateur

Attributs :
• +1d6 en présence d’esprit
• Un trouble du comportement/maladie nerveuse (« arrête mec, tu vas encore faire une crise et baver partout par terre »)

Compétences : essayer de parler aux esprits ; marchands de trucs bizarres ; langues anciennes ; clubs de gothiques 

Le dealer

Attributs :
• +1d6 dans un attribut quelconque
• Malus en présence d’esprit ou chance (« T’es débile ou quoi ? C’est la troisième fois cette semaine qu’on te chope avec du shit… »)

Compétences : passer pour un con avec des fringues de racaille et un accent des banlieues ; connaître tous les coins pour se planquer pénard pour fumer ; trouver un bonne excuse pour sécher les cours ; se faire des thunes rapidement. 

T'façon mes parents y sont trop cons!

 

Les capacités spéciales :


-la bimbo et la pom-pom girl:Trait de génie. Une fois par partie, la bimbo/pom-pom girl peut utiliser sa capacité "trait de génie" pour contraindre les autres membres de l'équipe à trouver que son idée a elle est vraiment "top trop cool, t'es trop intelligente toué". Tous les autres sont sous le charme de la bonne...idée, et lui obéissent donc aveuglément.
Note: les premiers de la classe/fille-garçon sages, sont immunisés.

-l'ado gothique occultiste:Esprit tu es la: Une fois par partie, le gothique occultiste peut réussir a entrer en communication (voir invoquer) un esprit. Il tente alors un test de chance. S'il fait 1, l'esprit est invoqué et divague dans le monde matériel. S'il fait 2, l'esprit ne répond que des conneries. A partir de 3 le MJ décide de ce qui se passe.

-Le gars du vidéo club (ou bibliothèque): Science infusée: Une fois par partie, le gars du vidéo club peut utiliser sa capacité pour dénicher LE film (amateur ou non) qui traite de la menace qui menace ses petits copains. Il fait un test de chance: s'il fait 1, c'est un fake. S'il fait 2, la bande n'est pas complète ("mais comment ils arrivent à buter ces zombis merde?!")

-La première de la classe/fille sage/gentil garçon:Mais vous êtes tous cons! Une fois par partie, le premier de la classe peut utiliser sa capacité "Mais vous êtes tous cons" pour tenter de d'annuler "l'idée de génie" de la bimbo/pom-pom girl. Comme l'idée est forcément conne et que c'est marrant, il doit réussir un test de charisme de difficulté 4 pour convaincre les autres que la blonde est vraiment trop conne. (En cas d'échec il passe encore une fois pour un handicapé social).

-Le fou des armes:J'ai un pote colonel à Roswell. Une fois par partie, le fou des armes (ce psychopathe névrosé paramilitaire) peut utiliser sa capacité "j'ai un pote colonel à Roswell" pour rentrer en contact avec un ami à lui haut gradé dans l'armée avec qui il va boire des bières et chasser l'ours complètement soul deux fois par an. Ca peut toujours être utile. S'il y a une bimbo/pom-pom girl dans l'équipe, le colonel en question pourrait avoir envie de la sauter en échange de la faveur requise.

-Le dealer: J'te pette ta mouille motherfucker: une fois par partie, le dealer peut réussir a convaincre 1d6 potes des banlieues de se ramener avec leur artillerie pour tout dégommer. Il doit faire un test de chance. S'il fait 1, ils sont tellement camés qu'ils ne servent que de chair a canon. S'il fait 2 ils n'ont qu'oublié les chargeurs de rechange (et servent donc de chair a canon après le premier chargeur).

-Le computer addict:J'ai craqué le système du FBI: une fois par partie, le computer addict peut se rendre compte qu'il détient une information capitale pour le scénar dans la banque de donnée du FBI (qu'il a déjà craqué dix fois). Il fait alors un test de chance. S'il fait 1, il déclenche une alarme est les men in black débarquent.

-Le mec qui fait tout dans le lycée: Big Brother Une fois par partie, le mec qui fait tout dans le lycée peut essayer de trouver une des caméras secrètes du lycée. Il fait un test de chance. S'il fait 1, il trouve une vidéo de la proviseure a poil qui se fait sauter par quelqu'un. S'il fait deux, c'est un prof qui fume du shit. A partir de 3 le MJ décide de ce qu'il trouve.

-Le militant écolo:Mais elle rejetait pas des produits toxiques dans le gouter des CM2 cette usine? Une fois par partie vous pouvez tenter de trouver un scandale qui ferait la une de tous les journaux locaux (et p’tet ben nationaux), que ce soit à propos d'une personne physique ou morale. Il faut faire un test de chance. Sur un 1, a peine évoqué le scandale, un politicien du sénat arrive avec une mallette pleine de billet et des gros bras pour vous faire passer l'envie de jouer dans la cour des grands. Sur un 2, vous vous rendez compte que votre papa/maman/frangin est aussi impliqué.

-Le capitaine de l'équipe de foot:The ultimate survivor! Une fois par partie, le capitaine de l'équipe de foot peut se la jouer Rambo. Une fois qu'il a mangé une tatane dans la face qui aurait dû le tuer, il peut revenir dans le monde des vivants en hurlant un truc du style "Même pas mal!" ou, « Je mets les pieds ou je veux, et c’est souvent dans ta gueule ». Il doit faire un test de Carrure. S'il fait 1, il fait deux pas mais s'effondre raide mort. S'il fait 2, il perd un membre au passage.

-Le gros:Star d’un soir. Une fois par partie le Gros peut essayer ébahir tout le lycée (ou juste une fille, ca marche aussi) par un talent artistique caché (très bien caché). Il fait alors un test de charisme (il lance au moins 1d6). Sur un 1, sa tentative échoue pitoyablement et tout le monde considère qu'il devrait se suicider tellement ce n’est pas possible d'être aussi ridicule. Sur un 2 un incident technique ruine sa tentative mais sa change pas sa vie, les autres avaient l'habitude. Avec une réussite trop excessive (genre un 6 ou une double réussite), il devient la nouvelle star du bahut mais s'attire la colère de tous les males populaires.

-Le cambrioleur glandouille: Tonton à une grande Famille… Une fois par partie, le Cambrioleur peut subitement se souvenir qu'il connait le baron du crime local, pour qui il bosse de temps en temps (un gros bonnet a toujours besoin d'un petit con de temps a autre). Il fait un test de chance. Sur un 1, le Boss en question se souvient subitement que le cambrioleur avait "oublié" qu'il lui devait un gros paquet de pognon. Sur un 2, il est simplement trop occupé pour répondre.






Les règles optionnelles (il faut toujours des règles optionnelles).



Modification des attributs : pour un jeu plus « fun-cool », vous pouvez considérer que chaque personnage part avec une base de 2d6 dans les attributs au lieu d’1d6. Ce qui donne plus de chances de réussites. 
*** Attention ensuite aux dégâts des armes qui pourraient être trop faibles/fort en proportion.

Pour un caractère « à la con » : pour rajouter une couche dans le style « caricature », ca peut être marrant de vouloir typer son perso avec un caractère « à la con ». Il vous suffit soit de l’inventer, soit de tirer aléatoirement (ou pas d’ailleurs…) sur la table suivante avec votre d6 fétiche.
Note : tous ces caractères sont des caricatures, faites exprès et ne reflètent en rien une critique de ma part.

  •  -sur un 1: Obsession sécuritaire. Votre personnage est obsédé par sa sécurité. Il peut porter une arme en permanence, acheter un 4x4 pour rouler "en toute sécurité", mettre une alarme a sa maison, dans sa piscine, sur son chien etc. Il habite dans une résidence de vieux, avec des murs autours et des vigiles avec rottweiler intégré et qui font gaffe a pas qu'on les chope à lire leurs magazines porno (ils les dissimulent derrière les magazines de flingue, sinon ca fait pas sérieux et ils pourraient perdre leur job). Les noirs et les étrangers sont dangereux, et vous revoteriez bien pour Bush

  • -sur un 2: Néo punk. De toute manière, la vie c'est trop no-future. Tout ce qui arrive est la que parce qu'un sale con néolibéral capitaliste apatride antisocial rétrograde a décidé de pourrir la vie des gens du peuple opprimés et ignorés. Mais comme l'engagement pour changer le monde ca demande des partis politiques et que eux aussi ils sont corrompus jusqu'a la moelle, ben, vous jouez à la Wii.
     A tout hasard, vous pourriez avoir 15 ans.
  •  -sur un 3: Bisounours. Le monde il est gentil, la vie est belle et vous comprenez pas pourquoi les pauvres ils sont pas content puisqu'ils mènent une existence simple et dénuée des complications et complexes liés a l'argent. Vous cherchez a être gentils, parce qu'il faut être gentil puisqu'être méchant c'est méchant, et donc vous faites plein de sourires, même quand vous trouvez que le clodo qui essaye de vous taxer 2 euro aurait du se laver. Le social c'est trop bien, les ONG c'est votre rêve de gosse; et puis la politique, c'est trop compliqué.

  •  -sur un 4: Le poète. Vous, vous êtes un artiste. Mais personne comprend que vous en êtes un. D'ailleurs c'est sur puisque quand vous écrivez des trucs a l'école, la prof est même pas capable de vous mettre plus de D. C'est qu'une conne qui pige rien à l'art contemporain. Vous dites que vous aimez bien les expos, les bars avec des gens bizarres et tous les mouvements de sous culture alternatifs, mais comme vous parents sont "trop cons" ils vous filent pas de thune, alors vous taxez du shit a un pote et vous fumez avec la petite sœur du voisin (qui est la seule a comprendre votre grandeur en devenir).

  •  -sur un 5: Le fondamentaliste. Vous êtes un religieux extrémiste. Contrairement aux croyants normaux qui ont la flemme de se lever pour aller se cailler a l'église le dimanche matin, vous, vous y aller, vous priez et en plus vous prêchez partout ou vous êtes. Si y'a moyen de convertir, c'est vous le premier. Si une gonzesse vous a regardé de travers, vous la vouez aux flammes de l'enfer. En fait vous êtes grave chiant. Et presque dangereux (papy était au KKK).


 -sur un 6: Maniaque sadique à tendance psychotique. Vous avez eu un drame d'enfance. Ou plusieurs. On vous faisait subir des sévices. Maintenant vous êtes barge et le monde va payer pour tout ce que vous avez enduré (mouahahahaha). Vous avez un couteau et une truelle, vous écoutez Manson et vous disséquez des écureuils. Ca va saigner (et si ca se trouve vous êtes même le méchant du scénar!).
 Alternative : vous pouvez choisir de ne pas prendre le Maniaque sadique a tendance psychotique et lui préférer La (le?) groupie. Vous êtes fan d'un groupe pour ado. Vous avez des poster, des t-shirt, des poupées, des places de concert, des albums dans votre MP3, des dvd live, une maman compréhensive, une chambre mal insonorisée , des voisins aigris et vous ne parlez QUE de votre groupe. Vous coucheriez bien avec le chanteur. Et si c'est une chanteuse, comme elle est lesbienne et que c'est forcément cool puisqu'elle l'est, et ben vous aimeriez bien essayer aussi. Vous n'imaginez même pas que le groupe ne fait que du fric et qu'ils n'ont pas "un vrai message à porter a la terre entière". Ca vous briserait le cœur et vous pourriez vous suicider.
Et c'est décidé, pour les vacances, vous vous ferez un tatouage.


Pour des rebondissements:Le point de Nanar
Chaque joueur dispose d'un point de Nanar par partie. Son rôle est d'opérer une modification mineure dans le Scén(ana)r pour arranger les choses. Par exemple, Buffy veut entrer dans une discothèque branchouille. Mais elle n’a pas d'invite! Elle dépense alors un point de nanar, et Angel se point a l'entrée, fait la bise au videur, se retourne vers Buffy et lui dit: "J't’attendais poupée. C'est bon elle est avec moi"

 

 

Pour être la plus belle : Sorcellerie.
Parfois, il faut bien avouer qu’un peu de sorcellerie avec des chaudrons bouillonnant et autres ésotériqueries, ca fait classe. Il faut donc quelques règles pour jouer à ca.
Un rituel s’accomplit avec un test de Présence d’esprit+chance (parce qu’il faut pas être trop con et pas trop malchanceux sinon il se passe des trucs bizarres). En cas d’échec, le MJ décide si c’est le côté « Pas d’bol » qui l’emporte ou le côté « j’ai surement pas bien lu le démoniaque ancien ». 

• Pour un rituel mineur (malédiction du bras droit temporaire, éruption de boutons dégeux, incontinence verbale etc.) il faut deux réussites sur un seuil de difficulté facile (3).
• Pour un rituel majeur (malédiction permanente, changement de forme etc.) il faut deux réussites avec un seuil de difficulté moyen (4)
• Pour un rituel « qui tache » (malédiction mortelle, se transformer en liche, devenir un génie du mal etc.) il faut deux réussites avec un seuil de difficulté difficile (5).

N’oubliez pas qu’il faut toutes sortes d’ingrédients bizarres et malodorants, ainsi qu’un chaudron, un grimoire ancien et une incantation à la con que le joueur doit prononcer sans éclater de rire tellement il est ridicule. Si quelqu’un d’autre est dans la pièce et se marre, le lanceur de sorts doit faire un test de Présence d’Esprit (moyen, 4) pour ne pas bafouiller et gâcher son rituel.



Par Paulo
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  • : Khazagin
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  • : Homme
  • : 14/07/1987
  • : Poitiers
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  • : Roliste, Estudiant-Juriste, archer, feignasse, bricoleur du dimanche et jardinier du quand il reste du temps.

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