Compte-rendus de parties

Vendredi 5 septembre 2008 5 05 /09 /2008 19:10

Bah oui, pour tester D&D correctement, il faut toujours un groupe qui apprécie D&D a la base. Et quoi de mieux que cette bande la, honnetement?

 

Cette partie: c'est une reprise modifiée, avec plus de temps de préparation et de temps de jeu du scénario de ma partie test n°1des nouvelles regles. Par chance, aucun d'eux n'avait regardé le résumé, ce qui m'a parmis de rester tout a fait dans mes bonnes vieilles ficelles de MJ.

Je vous laisse découvrir comment ca s'est déroulé...

 

Alors jetons vite un oeil sur les joueurs:

Les photos n'ont pas été prises au cour de la partie, mais quelques jours avant, a l'anniv de la copine d'arthur. Et oui, même la on parle de Dédé, autour des saucisses et de l'apéro.

 

Alors ca, c'est la troupe au complet qui commençaient déja a geeker. Dans l'ordre: a Gauche, Fred. De face a coté de lui, c'est Biche. De dos, c'est arthur. Et de profil mais qu'n voit pas, en bleu, c'est moi.

Bon; de plus pret ca donne ca:

 

 Arthur, tout en poils. A la base pas un grand fan de D&D, il est quand même toujours la quand il faut poutrer, alors il est inclu d'office dans la catégorie des "fans".

 

 

 

 

 

 

 Ca c'est les trois , dont biche et un bout de fred, avec arthur aussi, il faisait cuir les saucisses. Ou alors c"était au moment ou on picolait, mais ca, ca a duré longtemps alors c'est pas tres pertinent comme repere temporel...

 

Apres j'ai pas de zoom sur fred, donc je peux pas faire mieux. En même temps les photos des joueur c'est pas essentiels, alors passons a la suite.

Les personnages:

-Fred nous a fait un Magicien Eladrin, tres stylé et tres subtil ("nan, je prends pas QUE les sorts les plus bourrins...), d'alignement bon.

-Biche a fait un Tieflin Sorcier: une petite pourriture qui rechigne pas a utiliser les bonnes vieilles méthodes ("bah au pire, si il veut pas répondre, on casse la porte et on le torture...."), non aligné a tendance mauvaises.

-Arthur a fait un Drakéide Barbare (classe alternative qu'on peut voir ici), un genre de brute avec pleins d'écailles, qui maniait la grande hache a deux mains. Le bourin du groupe quoi. Lui aussi non aligné.

 

Le scénario:

Mon scénar s'inscrit dans le cadre de mon setting perso pour D&D 4, dispo ici

L'intro: Bon, comme on avait plus de temps pour poser l'ambiance, j'ai décidé de faire une véritable intro, plutot qu'un racourcis foireux comme la derniere fois, ou tout le monde était déja devant le Donj". Pour le coup, les voila donc rassemblés dans une taverne de Merkhos, tenue par une ogresse bien armée, ayant répondus a une petite annonce d'un employeur potentiel, proposant une mission dangereuse "du coté de la Déchirure, magiciens recquis". Du classique, mais bon, c'est dans les vieilles marmittes qu'on fait les meilleurs soupes.

Voici donc notre employeur qui se pointe -un homme au crane rasé, bardé dans une armure de cuir clouté, mais qui pour autant semblait etre un lanceur de sorts de haut niveau- et qui leur expose les tenants et aboutissants de la mission: récupérer un artefact de valeur dans un temple oublié...de l'autre coté de la déchirure!

La, les joueurs sont étonnés: la déchirure est censée etre une zone infranchissable, protégée par magie et dressée pour protéger le monde des hordes maléfiques. Pas tres convaincus, ils demandent comment un tel prodige pourrait etre, a savoir passer la déchirure en un seul morceau. L'homme leur présente une sorte d'objet magique, qui pourrait ouvrir un portail dans les défenses magiques. Intrigué, l'Eladrin demande comment la chose fonctionne. L'employeur leur donne alors une sorte de mode d'emploi...en runique nain. Pas de bol, personne ne le parle... Il va falloir trouver un interprete discret.

Le marché conclu (apres une brillante négociation du Drakéide, jamais le dernier sur les piees d'or), le groupe trouve la trace d'un enchanteur nain, Pélos, dans un des quartiers pauvres de la ville, si on peut appeller ca un quartier et qu'on pouvait en trouver d'autres autrement que pauvres.

Parcourant le dédale de rues, ils tombent sur un cadavre, égorgé dans l'obscurité d'une ruelle, a quelques pas de la maison du nain. Apres quelques hésitations, les aventuriers poursuivent leur route, sans s'attarder plus avant sur le malheur du pauvre homme. Encore un qui n'aura pas vu le jour se lever.

Arrivé devant "Potions et panacées"; la boutique de Pélos, le groupe s'organise: étant donné la haine farouche que nains et drakéides se vouent et a l'impossibilité de faire confiance a un demi-diable, l'eladrin se voit confier la mission de négocier avec l'enchanteur. Apres une breve rencontre, dans laquelle 10 pieces d'or eladrin sont venues se perdre dans les replis caleux de l'unique main du nain contre une traduction rapide; les joueurs se voient en possession d'un mode d'emploi quasi complet, tout a fait suffisant pour réussir le sortilege d'ouverture du portail.

Par suite, ayant rencontré un caravanier sympathique, acceptant de les convoyer jusqu'aux pieds de la déchirure dans sa charette, nos aventuriers se rendent sur les lieux de leurs exploits.

 

L'incident de parcours: Suite à la demande tres convaincante d'Arthur, affirmant qu'un voyage dans D&D sans rencontre aléatoire ca **** du ****, j'ai donc décidé d'une rencontre éclair, face a des créatures redoutables...

Les joueurs traversent donc un pont, qui débouche sur une sorte d'entrepot. Entrant le premier, le Barbare repere deux yeux rouges au niveau d'une poutre. Le mage faisant de la lumiere, ils tombent alors nez a nez avec quatre rats géants! Le plus gros se jete sur le drakéide, et un combat de trois rounds démarre.

Pendant ce temps, l'un des rats tombe sur le cou du mage, et lui inflige une blessure légere, ainsi qu'un dilemne: il voulait lancer un sort, maintenant que faire?

Le sorcier réagit immédiatement, et crame son opposant sans autre forme de proces. Le mage décide d'agir, et, par une contorsion tres a propos, réussite a se saisir du rat et a le balancer contre un clou...empalant par la même l'immonde créature. Sur ce, le barbare brise la colonne vertébrale du rat a coup de hache, et s'amuse ensuite a le casser les pattes une a une. Pris de pitié, le mage acheve la pauvre bete.

Le dernier rat décide que l'endroit n'est pas sur, et s'enfuit en couinant de peur.

Moralité: un tres bon épisode pour le MJ, qui a ainsi pu gérer une rencontre avec 1 leader et 3 suivants (ceux a 1PV), pour tester la mécanique. Et ben c'est vraiment faiblard, mais c'est marrant.

 

La Déchirure: Dans cette zone au sud de Merkhos et Shadizaar, le climat est tropical: les moustiques avoisinnent les fleurs exotiques,  et la chaleur accable nos héros, qui se retrouvent finalement au pied de la barriere. Même dans cette partie du continent, elle se compose d'une tres haute barre montagneuse, pulsant d'énergie magique. Pour tester, le drakéide jette un cailloux....qui se dissout immédiatement dans le flux magique, éparpillé comme une vulgaire brindille. C'est assez impressionnés, qu'ils décident de tenter le rituel. Le mage, sur de lui, commence l'incantation....et rate lamentablement son jet d'arcanes. Troublé, il recommence, mais les moqueries de ses camarades le déconcentrent, et il perd pieds. Le demi-diable le remplace, et ouvre le portail, non sans avoir charié copieusement son ami.

Un peu déconcerté par la petite taille du passage, qui semble maintenir une breche dans la magie pure, le drakéide doit faire un véritable effort pour réussir a se faufiler dans l'ouverture. Y arrivant tout de même, il est suivi de pret par ses compagnons. Arrivés de l'autre coté, le portail se referme.

Ils sont de suite déconcertés par l'ambiance: il faisait tres chaud de l'autre coté; mais ici...la végatation pourtant tropicale prend pieds dans un climat particulierement froid, et les rayons du soleils semblent n'arriver que tres chétivement a travers la canopée, plongeant les terres de l'autre coté de la déchirure dans une semi obscurité tres oppressante. Une libellule gigantesque qui passe devant eux suffit a leur faire prendre conscience qu'ils ne connaissent rien à ce nouvel environnement.

S'orientant comme il peuvent, ils finissent par trouver le temple: dans un marécage baigné de lumiere rouge, un petit pont de lianes en tres mauvais état précede une zone arborée qui semble contenir les vestiges d'un temple.

La fameuse scene du pont ne manque pas de se produire: le drakéide passe a travers et se fait aggresser par un crocodile...bon, suite a un echec critique,ce dernier s'empalle sur la grande hache...c'est pas crédible, mais bon, cest le jeu.

Le tieflin mort de rire s'élance...et se vautre aussi. Le drakéide réussit, avec l'aide du mage, a maintenir les betes a distance.

Arrivés de l'autre coté, le sorcier s'approche du temple...et se prend une pierre dans l'oeil! C'est un singe a quatre bras,  courroucé par l'intrusion de ces étrangers, qui défend son territoire. L'eladrin allait intervenir de maniere pacifique, quand le demi diable réagit: il le crame. BIen entendu, la horde des autres singes qui était cachée dans les ruines se précipite pour venger leur mort. Bravement, le sorcier utilise ses foulée brumeuses et disparait. Le mage se téléporte vers le temple, en sécurité, laissant le barbare seul face a la horde....qui encore bravement, s'enfuit vers les crocodiles. Apres un moment tres confus, le mage utilise son sort de sommeil de zone, et réussit a endormir tous ces petits etres braillards mais dangereux.

 

Victorieux , ils cherchent alors l'entrée. A force d'acharnement, ils découvrent enfin la porte.

 

Le donjon: A l'intérieur, ils hésistent: tout droit, a gauche ou a droite? Comme les aventuriers ne vont jamais tout droit, ils décident d'aller a droite. Ils trouvent alors un cadavre et un étui a parchemin, contenant une sorte de plan du premier niveau. Ils sont alors tres attirés par la "zone mortuaire", oublient l'objectif de la mission, et foncent en quete de trésors.

 

La encore, la paranoïa "piégesque" opere: ils farfouillent, tentent des détections, imaginent tout et n'importe quoi, et finissent pas voir que les couloirs ne sont pas piégés.

Ils fouillent alors la salle mortuaire, notamment les sarcophages -tous vides- et se cassent les dents sur un sarcophage couvert de dorures et de décorations, pour le coup, lui, piégé.

Un rien dégoutés, ils décident de désceller les pierres précieuses des pilliers de la salle...Qui s'effondre sur eux, seul le drakéide ayant eu le temps de se mettre a l'abri. Une fois sortis de l'amoncellement rocailleux, ils partent vers les parties communes....et débouchent dans une tres grande salle, dans laquelle 3 Kobolds ont monté un camp et son en train de dormir. L'occasion de se détendre: ils élabordent un plan, dans lequel les pouvoirs du magiciens jouent un grand role....et il rate son sort, obligeant ses camarades a se rabattre sur le plan B: "chaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargez!". Le drakéide fonce dans la mélée, ou ses talents de barbare font merveille: en quelques secondes, la boucherie et consommée.

Victorieux, ils enchainent. Nouvelle salle: cette fois les kobolds sont quatre, et réussissent a tenir plus longtemps...avant de se faire massacrer a leur tour.

Dans un coffre, le demi-diable découvre une amure cuir d'épines. Bien content, il pousse ses amis a enchainer.

 

Le boss de fin: C'est alors qu'ils découvrent la caverne dans laquelle semble luire un crane de rubis, dans une niche fermée par une grille...le tout au milieu d'une ilot de pieces d'or et de pierreries. Bavant, ils approchent.

 

 

La caverne pleine d'eau rend une atmosphere tres saumatre: eau chaude, vaseuses, puante...ils sentent tres vite que quelque chose ne tourne pas bien rond.

 

Et pour cause: Nuiteuse fait son apparition.

Dragonne adoléscente revue a la baisse d'un point de vue statistique, elle n'en reste pas moins un adversaire particulierement redoutable, et presque tous les joueurs en prennent pour leur grade. Le sorcier en particulier frise plusieurs fois la mort, sauvé par l'indulgence du MJ ( :p).


Mais a la fin de cette lutte épique, les vaillants héros finissent par achever la bete....et pillent allegrement le trésor.

 

Ils rentrent ensuite a Merkhos par le même chemin, sans encombre (manque de temps).


 

Et bien sur...ils gagnent un niveau!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le point pour les regles

La création de perso:

-Comme je le pensais, ca a été tres rapide: 1/4 d'heure maximum par joueur, moins pour fred qui avait déja lu le player et savais vraiment ce qu'il voulais faire. C'est donc bien plus rapide qu'avant, malgré le choix des sorts!

-Un petit pincement devant la disparition des allignements: certains (fred en fait) aimaient bien la complexité précédente. Mais bon, comme on est pas des bêtes et que ca change rien au niveau des regles, et bien on peut les réintroduire!

-il manque un peu d'options de personnalisation: tableaux de traits caractéristiques, signes astrologiques, traits de caractere aléatoire etc. Ces petits bricoles un peu insignifiantes qui font qu'on peut s'attacher a un perso malgré un tirage aléatoire (ou pas d'ailleurs). Ca aurait donné plus de pronfondeur et surtout de personnaliation a des perso finalement tres archétypaux, qui ne se différencient que par un BG solide et un RP distinctif. A ce tire, bravo a fred pour ses intreprétation toujours tres agréables.

 

Les regles en général

-fluides, comme déja présenti

-la modification des défenses en reflexes/vigueur/volonté et la différenciation des attaques, avec possibilité d'échec pour les sorts est une bonne idée, et ca marche tres bien, sans pour autant etre "pénible" a gérer.

-les récupérations ont pris tout leur sens dans un scénar aussi PMT: ca fait durer l'ambiance. Pour autant elles seront un handicap dans des scénar d'enquete, ou les combats sont peut nombreux et ou les blessures pourraient avoir de réelles conséquences sur le RP (se pointer la gueule toute amochée dans une reception ensuite, ca passe pas inapercu....si les PV sont déja remontés, c'est plus tres crédible pour les joueurs).

-avec un setting qui me plaisait, la touche MMORPG était moins présente. Mais...ca plane encore un peu. C'est a cause des pouvoirs, et ca, ca risque de pas disparaitre.

-les pouvoirs sont équilibrés. C'est une maniere de jouer tres différente, mais c'est amusant et équilibré.

-je regrette toujours l'absence de compétences et pouvoirs/capacités spéciales moins orientées combat: seuls les petits pouvoirs du magicien sont "rafraichissant". Ca manque de couleur et de folie tout ca. Y'a pas assez de "foire et baladins" dans cette édition. Il faudra rajouter, et donc patauger dans les regles pour ne pas déséquilibrer les classes.

-la compétence larcin est grave bourrine: crochetage+désamorcage+recherche de pieges+escamotage...Ca fait beaucoup.

 

Au final:  avec de la pratique, on se marre bien.

 

 

 

 

Par Khazagin - Publié dans : Compte-rendus de parties
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Dimanche 17 août 2008 7 17 /08 /2008 11:34

Voici donc le moment tant venu des test de la nouvelle mouture.

J'avais dans l'idée de faire jouer a mes petits joueurs innocents un scénario d'introduction aux nouvelles regles sous forme de bon vieux  Donj' des familles: un temple en ruine oublié dans une jungle hostile, avec un gros rubis a récupérer dedans. Un genre de gros navet scénaristique, avec des muscles et peu de cervelle.

 Une intrigue a deux balles en somme.

 

Voyons donc un peu les joueurs:

 

 

 

 

 

 

Marc, en pleine réflexion

 

 

Ken qui se demande si il a bien fait de venir et Mouss, qui roule les dés.

Premiere étape, création de personnage.

Comme a l'acoutumée, Mouss fait un crevard: halflin sorcier orienté "je vous crame tous".  Marc, apres une bonne demi heure de tergiversations sur  "comment créer un perso qui serait ultra polyvalent" ( :p ) opte pour un pretre de combat en armure de mailles. Et Ken, arrivé sur ce, décide de créer un pretre (c'est a ce moment que je tire la gueule) mais "healer". Je me tape donc un groupe "halacon(TM)".

 

Passons vite sur les noms:

-Mogloum, sorcier halflin

-Bethadine, la pretresse de combat demi elfe

-Joseph, le pretre nain qui combat avec un marteau et une serpe...

Encore du grand art. On voit donc l'optique sérieuse adoptée par les joueurs.

 Premieres secondes de jeu: il faut traverser un pont de lianes suspendu au dessus d'un marais putride rempli de crocodiles affamés (cliché n'est ce pas?). Je décide de rendre la chose un peu ardue: difficulté 20. Le halflin s'élance, et grace a son bonus racial me passe ca comme un chef. La pretresse se fait piquer son d20 par le nain, qui décide de s'élancer a son tour. Avec un beau 8 il passe a travers le pont...ca commence bien. La pretresse essaye de calmer les croco en leur jetant des grosses pierres; et le halflin réagit...plusieurs tours plus tard, en lui lançant une corde. Pendant ce temps le nain s'est fait entamer une jambe, et une fois sur la berge dépense une récupération, ce qui lui remet tous ses points de vie.

Un peu plus loin: les joueurs arrivent en vue d'un amas rocheux qui, devinent ils, doit bien etre le temple en ruine. S'approchant plus pret, le nain (décidément) se prend une pierre dans l'oeil...surprise! C'est un genre de singe avec 4 bras qui vient de l'agresser! Le sorcier prend la mouche, et décide de défendre son pote, en lachant son sort quotidien, le plus bourin de son arsenal: Les Flammes de Phlégétos. 3d10 points de dégats + le mod de constitution. Apres un brillant 4, le singe est malgré tout bien cramé. C'est le moment que choisissent les autres singes du même accabit pour se précipiter dans la bataille. Je considère la chose comme une nuée, et applique donc les instructions: la nuée est un monstre traité comme tel, seuls les demi-dégats s'appliquent (sauf sorts de feu etc) et les joueurs sont dans la merde. Les deux pretres mangent assez cher, jusqu'a ce que le sorcier pense a utiliser ses pouvoirs, et réussisse a mettre les singes en fuite. Jusqu'a plus tard...

Nos aventuriers se reposent un peu, collectent des singes carbonisés pour "le repas", et dépensent des récupérations. Les deux pretres boostent un peu avec leurs sorts a volonté.

Ils rentrent alors dans le temple, apres un test d'exploration réussi par le nain (la porte était bien dissimulée dans les éboulis et les racines).

C'est a ce moment que le scénar s'interromp pour un changement de télé...

 

Reprise: exploration de la zone. Apres un test de religion réussi, la pretresse de la reine corneille ébauche un plan a priori de l'endroit, du moins pour le premier niveau: en effet tous les temples de la reine corneille devraient etre construits de la même facon. Bingo pour le premier étage.
Salle de gauche: c'est une salle mortuaire. Apres un épisode épique sur une dalle faussement piégée mais traitée comme dangereuse par le sorcier qui aime bien faire fliper les copains; ils arrivent dans une salle dont le colonnes sont constellées d'objets de valeur. Ils pillent joyeusement l'endroit...sauf que les objets retirés ont fragilisés les colonnes, qui s'écroulent. Le sorcier arrive a sortir de la salle mais les deux autres se prennent le plafond. Grace a pas mal de bol, le nain réussit a trouver un abri et ne se fait pas trop mal. La pretresse prend tout sur la gueule et n'est pas loin de clamser.

Pendant ce temps, le halflin part en vadrouille, découvre une salle remplie d'eau, escalade les paroies pour ne pas se mouiller, accroche une corde au plafond et s'y accroche pour "aller voir plus bas", découvre un squelette qui tiens quelque chose dans la main, mais ne veut toujours pas se mouiller donc décide de se pendre par les pieds pour récupérer la chose et...se casse la gueule, tete la premiere dans l'eau glaciale. Au final, c'était quand même un genre de plan des niveaux qu'il récupere...et ne montre pas aux autres.

Les deux pretres réussissent a s'extirprer de leur amas rocheux et retrouvent le halflin.

 

Le nain décide d'explorer la salle pleine d'eau a la nage. Il enleve son armure, pose ses armes, et plonge. Les autres se barrent. Le nain découvre un passage secret! Il nage dans un boyeau qui le conduit dans une salle, qui est composée d'un  bassin (dans lequel il est arrivé) et d'une grand balcon, qui donne sur une caverne. Au fond de la caverne, il apercoit des joyeaux! Il décide de s'en emparer. Il emprunte donc le boyeau aquatique qui permet de s'y rendre; et arrive dans la caverne. L'eau qui était si pure et froide quelques instant avant, semble désormais chaude et putride. Le nain, nu, trouve une passerelle et s'approche du trésor.

 

C'est ce moment précis que choisi le Dragon Noir Boss de la Fin du Scénar (TM), pour sortir de sa vase. La Dragonne (puisque c'est une ado dragon noir en fait), pas tres aimable et pas super enjouée qu'un nain a poil vienne lui couiner son trésor sous le nez, décide de le pourir. Deux rounds plus tard, le nain comprend que se retrouver tout nu dans un souffle toxique c'est pas tres héroique.

 

Premier mort.

Et interruption du scénar, le MJ doit aller préparer son diner du soir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Compte rendu du point de vue des règles:

 


La création de perso:

  • Beaucoup plus rapide qu'avant, même si c'était une premiere fois. Je pense qu'on peut s'en tirer vraiment en 10 minutes.
  • Le choix des pouvoirs semble plaire aux joueurs, même si il y a des choses pas top (j'y reviendrais)
  • Les propositions pour définir un "profil" dans sa classe (ex: guerrier brutal ou protecteur) sont tres pratique pour accéler les choses et donner de l'idée aux joueurs.

Les pouvoirs:

  • J'avais peur. Je suis plus rassuré, même si j'hésite encore un peu. Les pouvoirs des lanceurs de sort sont vachement sympa et je crois qu'ils sont plus amusant qu'avant. Le gros point négatif c'est le pretre! Les sorts de soins sont des sorts d'attaque! De plus, le sort de bouclier est grave pourri! C'est une attaque qui protege un pote d'1points de CA supplémentaire jusqu'a la fin du tour suivant? C'est assez absurde. Je vais changer ca en CA+1 et réduction des dégats 3/-, qui peut etre maintenu par le pretre si il réussit un jet de volonté. Si il est touché la protection disparait automatiquement. 
  • Je n'ai pas pu encore avoir de guerrier a ma table, mais je crois que ses pouvoirs sont correct aussi.

 

Au final

  • -J'ai un peu pataugé dans les regles, parce qu'elles sont un peu différentes d'avant (notamment tout le bordel autour des jets de sauvegarde qui ne sont plus ce qu'ils étaient)
  • -Les joueurs étaient pas trop dans l'ambiance, mais ca devrait s'arranger
  • -Les pouvoirs sont marrant et rendent le jeu interessant
  • -Les récupérations sont IGNOBLEMENT PUISSANTES (1/4 des PV en plus, sans effort...)
  • -Les soins magiques sont pourris au niveau 1
  • -La touche MMORPG est pas mal présente, c'est une gene pour "nous", qui sommes pas habitués a ca. Ca va prendre du temps avant de changer je pense.
  • -Les regles sont plus fun qu'avant, mais pas aussi "rolistiques". Elles sont plus dans un esprit de fonctionnement MMORPG, ce qui fait qu'elles sont tres peu réalistes. 
  • -Avec un peu de boulot on devrait en faire un jeu pas mal.

 

 

 

 

Par Khazagin - Publié dans : Compte-rendus de parties
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