Règles alternatives

Samedi 27 septembre 2008

L'une des pertes de la version 4 de D&D, a été la disparition du demi-orc du manuel du joueur (du moins dans sa premiere édition, reste a voir les prochaines parutions, tout en sachant déja qu'il ne sera pas réintroduit dans le Player des Royaumes Oubliés, délaissé au profit des Drows et des Genasis).

 

Pour autant, le demi-orc était une figure quasi incontournable de nombreuses parties, et il serait dommage de se priver de cette race si sympathique.

C'est pourquoi je vous propose une petite traduction a partir du Bestiaire, de ce que les développeurs ont proposé pour incarner un Orc (de la a passer au demi, il  n'y a qu'un pas); avec quelques modifications personnelles pour faire correspondre le format avec ce que l'on retrouve dans les races de base du manuel des joueurs.

 

Taille moyenne: 1m80 à 2m

Poids moyen: 90 à 120kg.

Bonus de caractéristiques: +2 Force; +2 Constitution

Catégorie de taille: moyenne

Valeur de déplacement: 6 cases

Langues: Commun; Géant

Bonus de compétences: +2 en Intimidation, +2 en Nature

 

Capacités raciales:

  • Charge bondissante: ajoutez un bonus de +2 à votre VD quand vous chargez.
  • Récupération du guerrier: vous pouvez utiliser votre apptitude de récupération du guerrier comme pouvoir de rencontre.
  • Vigueur orque: vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Vigueur.

 

Récupération du guerrier

Faire couler le sang de vos ennemi vous redonne de la vigueur

Rencontre; Guerison, Martial.

Action simple, arme de mêlée

Attaque: Force Vs CA

Réussite: 1A+Bonus de Force dégâts et vous pouvez dépenser une récupération

Par Khazagin
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Vendredi 15 août 2008

Suite à mon article de présentationde Donjon et Dragon 4ème édition, voici donc mes premieres ébauches de règles alternatives.

 

L'une des choses pénibles liée à la 4ème édition de Donjon&Dragon, c'est la disparition du Barbare.

Comme c'était l'unde de mes classes préférées, je me suis penché sur la possibilité de recréer cette classe du tonnerre de dieu qui  nous rappelles des Chefs d'oeuvre de nanaritude comme Conan le Barbare ou Conan le Destructeur.

 

Je vous propose donc des règles alternatives, pour pouvoir retrouver la saveur du combat en pagne, des muscles bodybuildés, de l'odeur de bête et des épées a deux mains qui pèsent un chameau mort.

 

Note: je vais tout d'abord vous présenter le travail proposé sur le site playdd.fr, site officiel pour cette nouvelle édition de notre bon vieux Donj'.

 

 

La plupart des barbares correspondent parfaitement à l'option de création du guerrier offensif (cf. page 61), les barbares combattant à deux armes peuvent néanmoins préférer l'option rôdeur double-lame (cf. page 133). N'oubliez pas que la première option vous place dans le rôle du protecteur et la seconde dans celui du cogneur, veillez donc à faire le choix qui vous convienne le mieux.
La sélection des talents peut également vous aider à recréer votre personnage d'origine.
L'Attaque en puissance, par exemple, sera parfaite pour un barbare utilisant la grande hache, tandis que Robustesse remplacera parfaitement vos d12 de dés de vie. Vive allure reflètera bien votre vitesse accrue, enfin, Soif de sang sera certainement appropriée pour restituer la sauvagerie du barbare.
La 4e édition n'offre pas encore de règles de rage aptes à reproduire l'aptitude de classe emblématique du barbare de la 3e édition, vous devrez donc faire preuve de créativité si vous voulez maintenir cet aspect. Vous pouvez imaginer, par exemple, qu'une fois votre Attaque en puissance utilisée, vous ne pourrez plus arrêter de l'utiliser avant la fin du combat (mais cela pourrait vous conférer un bonus +1 aux dégâts). Vous pourriez également annoncer à n'importe quel moment : « j'effectue mes attaques de corps à corps avec un bonus de +4 aux dégâts et un malus de –2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre. ». Quelle que soit l'option privilégiée, faite en sorte qu'elle soit simple et facile à mettre en œuvre... et soyez attentifs aux annonces faites sur D&D Insider dans le courant de l'année à propos de la classe de barbare.

Bon, voici donc les options préconnisées par l'éditeur.

 

Mon avis personnel

 

 -l'option du guerrier offensif est une bonne idée. En effet, la définition premiere du Barbare est "un gros bourrin qui tape fort". C'est caricatural, mais pas tout a fait faux. La ou je diverge par rapport a nos amis officiels, c'est que le Barbare n'est pas vraiment un protécteur. Bien sur, le guerrier de D&D4 a un role de protecteur, mais le barbare est avant tout un attaquant, un guerrier aggressif qui méprise les protections et la mort, et qui part au devant des combats en quete de gloire, pour démontrer sa bravoure (il est con hein? :p) . Il me semble alors capital de limiter le role de "Tank" qu'apporte le classe de guerrier, en interdisantau barbare le port des armures "lourdes":  un barbare ne devrait pas etre autorisé a porter plus qu'une armure de peaux. Un barbare ne se cache pas, il attaque.

Pour compenser cette perte arbitraire, il devrait etre possible de proposer un talent supplémentaire au moment de la création du personnage, en incluant ces deux nouvelles possibilités:

  • -Sauvagerie: le barbare inflige toujours 2pts de dégats supplémentaires quand il manie une arme à deux mains.
  • -Trompe la mort/Faveur de Crom: le barbare a acquis une résistance aux coups hors du commun, ce qui lui donne une apptitude d'armure naturelle égale à 3. Ne fonctionne que si le barbre ne porte aucune armure ou une armure légère.

Le barbare devrait également pouvoir inclure la capacité Rage dans la liste des pouvoirs de rencontre disponible au niveau 1: une fois que le Barbare a été touché au combat, il peut entrer dans une rage frénétique et se jeter sur ses ennemis sans faire aucun cas de sa propre sécurité. Il gagne alors un bonus de +1 à l'attaque et aux dégats, +4 points de vie temporaires mais voit sa CA réduite de 2pts.

 

-l'option du rodeur double lame n'est pas idiote non plus: un barbare est un homme d'extérieur, qui parcours les grands espaces ou les montagnes, et démontre toute son habilité de la nature. Lui donner les capacités martiales du corps a corps est une bonne idée du point de vue RP, mais il me semble que l'esprit du Barbare du D&D Old School ne peut pas se contenter d'un rodeur: il lui faut les muscles du guerrier
De plus, d'un simple point de vue de regles, il lui faudrait également reproduire les pouvoirs de rage, les problemes d'armure et lui redonner des bonus de maniement des armes. C'est donc une option faisable, mais qui pour moi reste un second choix.

 

-enfin, il serait possible d'appliquer le "template" du Bersek Sauvage du Guide du maitre:

Le barbare gagnerait ainsi les capacités suivantes:

  • +4 en Vigeur
  • +2 aux JS
  • Régénération: 5 points de vie temporaires jusqu'au level 10
  • Frénésie meurtriere: quand le barbare met un ennemi a 0PV ou moins, il gagne un point d'action
  • Riposte Sauvage: a chaque fois que le barbare est touché par une attaque de contact, il peut riposter immédiatement par une attaque de corps a corps.

Ce profil extremement boeuf semble plutot adatpé a la classe; sous la réserve d'interdire le port des armures autre que légeres.

 

Edition:  Apres une partie test avec un barbare, j'ai eu confirmation du coté "tres puissant" de la chose. Pour rééquilibrer, il faut donc apporter quelques modifications:

-on pourrait garder le profil tel quel et supprimer totalement le port des armures. C'est radical.

-sinon: réduction de la régénération a 2 PV/round en rencontre.

-en toute hypothese: la riposte sauvage ne peut etre effectuée qu'une seule fois par ennemi ayant touché dans le même round: en effet, si un ennemi avait également riposte sauvage, la non limitation des coups entrainerait un "combat dans le combat" qui ne prendrait fin qu'a la mort de l'un des protagonistes, sans tenir compte des autres personnages. Il faut donc limiter les riposte a 1coup par perso qui touche par round. Ce qui permet toujours de riposter contre chaque ennemi qui a touché et ce a chaque round.

Par Khazagin
Ecrire un commentaire - Voir les 3 commentaires - Recommander
Mercredi 13 août 2008

Comme promis dans mon article sur B.18, voici des règles alternatives, pour moderniser votre vieux Berlin, qui en à bien besoin. (Si vous n'avez pas vu mon article sur Berlin XVIII, déja honte sur vous et votre déscendance, mais pour arranger ca, il vous suffit de cliquer ici. Hop hop hop, on traine pas.)

 

Ma premiere recommandation: ne jouez pas dans le Berlin de 2070 mais en 2030 (tassez un peu la timeline pour ca). Pourquoi? Parce que ca vous permet de jouer sur la même timline que celle de COPS, et ca permet de faire des parallele interessants.

Modifications de BG: honnetement, en l'Etat, ca passe plus. Mais c'est pas compliqué a moderniser:

-transformez la monnaie: passez à l'euro et pas à l'euromark. C'est déja plus crédible dans notre contexte géopolitique.

-transformez les noms: Europa. C'est l'union des Etats Européens. L'union européenne mais version dictature militaire. La russie: appellez la Russie. Ou encore mieux: la Nouvelle Union des Républiques Socialistes Soviétiques. Le come back du grand méchant rouge. Ca pete plus. De même, garder le nom de la Turquie et des pays européens. Ca fait pas crédible sinon.

-remetez la technologie au gout du jour: ne montrez pas les illustrations des voitures, elles sont has been. Les flics devraient avoir des téléphones portables performants (par contre la couverture réseau peut etre naze de chez naze). Par contre, vous pouriez garder les vieilles machines a écrire dans le commissaritat: le décalage technologique est sympa et pose l'ambiance (regardez la premiere saison de The Wire (sur écoute en français) pour comprendre de quoi je parle).

 

Les masques: alors la on est dans le tres optionnel.

Un des trucs qui "marche" avec COPS, c'est que les joueurs portent un casque d'intervention lourd personnalisé, une sorte de masque de police qu'ils peuvent peindre comme il le souhaite. Il se trouve que les Flics de Berlin XVIII possèdent aussi un casque d'intervention lourd, pour les cas ou ca dégénère. Donc de la a l'imaginer comme un masque, il n'y a qu'un pas.

Exemple:

Modifications des attributs: prenez ces attributs

-Carrure: force, combat a mains nues et constitution
-Agilité : souplesse et combat avec armes blanches
-Dextérité : combat à distance et habileté
-Charisme : ca se passe de précision
-Intelligence : éducation, culture générale, connaissances, logique…
-Vigilance : pas de commentaires
-Sang-froid : force mentale

Vous avez 82 pts à répartir entre toutes ces caractéristiques. Maximum 20 ; minimum 5 (c'est un peu plus faible qu'avant avec l'ajout d'un attribut).

Pour vous simplifier le systeme Basic, au lieu de prendre plusieurs modificateurs (x3; x4; x5) pour faire les test d'attributs, multipliez d'office le score de chaque attribut par 5, ce qui donnera un résultat sur 100 (notez le entre parenthese par exemple). Comme ca vous ferez vos test plus facilement, en ajoutant des bonus malus sur cette base.

 

Compétences et avantages : 24 pts à répartir.

Certaines compétences sont gratuites, du moins avec une maitrise minimale. Tenez compte de cette liste de compétences, légèrement modifiée par rapport a l'originale, et ajoutez  en si vous en ressentez le besoin.

1pt de compétence vaut 10% dans une compétence
Certains avantages (nouveauté introduite plus loin) peuvent être achetés avec ces points.
Chaque compétence dépend d’un attribut ; pour simuler la chose, chacune des compétences prise est majorée par un nombre de points égal à l'attribut multiplié par deux.

ex : tu mets 3pts soit 30% en pistolets, qui dépend de dextérité, tu as 10pts en dex ; ce qui donne 30%+(10*2)=50% dans la compétence pistolets.

Carrure (gratuit, +5% en CC et en intimidation)
-corps à corps (mains nues)
-intimidation (qui qu’a les plus gros muscles?)
-interrogatoire/torture (façon sale)

Agilité (gratuit, +5% en discrétion)
-armes de contact (blanches, contondantes)
-commando (techniques d’assaut) Note : prix *2
-arts martiaux (par art martial) Note : prix*2
-discrétion (autant dissimulation que déplacement silencieux)

Dextérité (gratuit, +5% en armes de poing)
-armes de poing
-armes d’épaule
-armes lourdes
-bricolage (réparation générique)
-métier manuel (par métier)
-mécanique
-électronique

Charisme (gratuit, +5% en baratin et commandement ou communication)
-baratin (discussion de comptoir, embobiner quelqu’un)
-séduction
-interrogatoire
-commandement (marche avec les civils et les gradés inférieurs)
-communication (faire entendre une voix raisonnable, langue de bois)


Intelligence
-médecine légale (cf les experts version dans le labo) Note : prix*2
-criminalistique (cf les experts sur le terrain ; recherche d’indices etc) Note : prix*2
-criminologie (sciences du comportement criminel, autant scientifique, sociologique que psychologique) Note : prix*2
-connaissance spéciale (par connaissance)
-langue (par langue)
-médecine (premiers soins) Note : prix*2

-bureaucratie

Perception (gratuit, +5% en pistage)
-pistage
-conduite

 

Avantages : sous forme de stages (pas plus de 3 ; et pas plus de 7pts en tout).

 

Cette inovation est capitale pour la modernisation de B.18. Elle est empruntée à la création de personnage de COPS et apporte vraiment beaucoup dans la caractérisation des personnages. C'est tres sympa.

-stage commando (+10% dans la compétence commando ; 1contact dans les forces spéciale ou l’administration)

Cout: 3pts
==> prisé dans les forces spéciales ; vraiment difficile d’accès. Donne des chances de promotion ou du moins de changer de service.

-stage de tir (+10% dans la compétence armes de poing ou épaule ; 1contact dans l’administration ou la police)

Cout: 2pts
==>plait beaucoup parce qu’il touche aux flingues. Difficile d’accès si on à des blâmes pour violence policière.

-stage « off » (+10% en commandement ; amélioration de grade ; 2 contacts dans l’administration)

Cout: 5pts
==>stage « lèche cul » ; c’est en fait un stage pour les bons éléments qui désirent monter en grade et progresser dans le job. Très difficile d’accès mais qui en vaut la chandelle
  
-stage expert international (+10% en criminologie ou criminalistique ou médecine légale ; 2 contacts dans le département scientifique ou dans la recherche mondiale dans le domaine)

Cout: 4pts. Note : nécessite au moins 50% dans la compétence désirée
==>réservé aux experts dans leur domaine. Difficile d’accès mais qui en plus des avantages inhérents à la formation en elle-même ; donne bien plus de chances d’obtenir une promotion (et de se barrer de ce putain de quartier)

-stage « bâton » (+10% en armes de contact ; 1contact dans le rang ou l’administration)

Cout: 2pts
==>tres prisé car « marrant » ; il apprend à se servir des armes contondantes. Impossible d’accès si blâmes pour violences policières.

-stage «ramasse-merde » (+10% en criminalistique ou pistage ; 1contact dans le département scientifique)

Cout: 2pts
==>formation auprès des scientifiques du département. Les flics s’en cognent en général, mais il est utile pour une formation ou spécialisation future.

-stage « suce des bites » (+10% en communication ; +1contact dans le département communication ou un journaliste)

Cout: 1pt
==>presque offert, personne n’en veut. Donne des chances de promotion mais pas super apprécié par les collègues…

-stage « hot wheels » (+10% en conduite ; 1contact chez les mécanos)

Cout: 2pts
==>moyennement prisé ; permet d’apprendre à conduire en situation difficile. Ca fait marrer les fans de mécanique et de séries policieres.

-stage « bon flic, mauvais flic » (+10% en intimidation et interrogatoire ; 1contact dans l’administration)

Cout: 2pts
==>perfectionnement dans les techniques d’interrogatoire, utile mais pas très recherché.

-stage « maternelle » (+10% en communication ou baratin ; +1contact dans les assoc de quartier)

Cout: 1pt
==>une variante de suce des bites mais version street. Moins mal considéré mais souvent « réservé » aux femmes…

-stage « gonflette » (+10% en corps a corps ; +1pt en physique)

Cout: 3pts
==>particulièrement recherché, tout le monde veut faire gonfler ses pecs et taper dur.

-stage « porte gobelet » (2 contacts dans l’administration).

Cout: 1pt
==>stage horrible par excellence ; ou le flic et pris pour la bonniche, porte le café etc. Mais permet de rencontrer du monde et d’obtenir des stages plus facilement…et de draguer la jolie minette au standard.

 

Eléments de BG: La encore tirés de COPS, ces éléments permettent de typer votre perso et de lui donner des éléments BG auxquels parfois on ne pense pas.

Origine sociale:
-origine ouvrière (1contact de son milieu ; un HLM)
==> gars banal avec qui on boit des binouzes

-origine « douteuse » (1contact dans « le milieu » ; une arme non déclarée)
==>pratiquedans la rue, défiance de l’administration

-origine classe moyenne (1 contact de son milieu ; un appart pas pourri)
==> un gars banal

-origine bourgeoise (papa avait un bon travail, bel appart ; +200euro par mois ; 1contact du milieu)
==>les gars issus des milieux les plus défavorisés ont plus de mal avec toi ; l’administration moins. Pas facile tous les jours même si on est plutôt sympa.

-origine extraordinaire (papa est un politique influent ou maman une star du show biz)
==>materiellementt rien à redire, et tu connais du monde dans le milieu, mais t’as moins de potes. C’est con mais c’est bassement la vie.

Entrée dans la police: petit tableau qui permet de jouer avec les points d'ancienneté et d'adrénaline a la COPS.

L'ancienneté permet de relancer un jet raté, et l'adrénaline d'augmenter un jet initial.

2d10  Entrée dans la police  Points d’ancienneté  Points d’adrénaline
2-7 Académie de police 2 0
8-9 Armée ou Forces spéciales 1 1
10-12 Concours ou recrutement de terrain 1(2) 1(0)
13-15 Equivalence fédérale 1(2) 1(0)
16-17 Sportif 0 2
18-19 Piston variable variable


Par Khazagin
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mardi 12 août 2008
Voila une petite série de propositions de modifications a apporter pour rendre le jeu un chouilla plus dangereux et réaliste. Les modifications concernent deux points:
-les les points de vie (et par extension les armes)
-le prix des marchandises

Il y a déja des travaux de qualité sur ces deux points, publiés sur La gazette de nuln et je vous propose donc de vous les présenter:
-le Mod de Von Krieglitz pour les armes, PV et soins: dernier téléchargement de la page (je ne pose pas de lien direct pske c'est pas cool pour le forum)
-la liste des prix alternatifs de Ray (toujours dernier téléchargement de la page)


Pour faire simple: 
-la liste des prix propose des choses plus réalistes, qui prennent pour base non pas la couronne d'or mais la pistole d'argent. Au lieu d'avoir une épée a 10 couronnes d'or, on l'a a dix pistoles d'argent; ce qui en général redonne un ordre de prix bien plus comparable a la réalité médiévale et redonne son importance a l'or (ainsi qu'aux rétributions des aventuriers^^). 
En encore plus simple: j'adopte cette liste de prix pour mes futures parties.
-le mod de VK propose des choses tres réfléchies. Il propose de rétablir une hiérarchie stricte entre les forces et endurances des monstres et humains (pour éviter le hobbit champion aussi fort qu'un dragon malgré 3.5 tonnes d'écart....) par la multiplication par deux des valeurs; la suppression des points de vie et la modifications des valeurs de dégats de armes, avec ajouts de qualités supplémentaires.

==>Ce que je reproche a ce dernier mod; c'est la multiplication par deux des valeurs de force et endurance (et par suite la surenchere de l'armement), qui, si elle rétablit un certain équilibre, donne des valeurs de base de force aux PJs d'environ 60% a 80% (hobbits non compris). Ce qui est grave bourrin, forçant a faire des test sous malus permanents. Ca me semble réaliste mais trop complexe; je préfere utiliser les carrieres pour monstres pour rétablir l'équilibre des puissances.

==>Ce qui me plait, c'est la suppression des points de vie: marre d'entendre "il a une arquebuse? Bof, j'encaisse quand même et je le poutre, ca passera bien". Donc retour aux fondamentaux: 
MJ: "il a une arbalete"
PS: "J'me planque!!!"
Les dégats sont donc directement tirés sur les tables de critique. 

Pour éviter je propose d'augmenter la protection des armures d'un point chacune, ce qui laissera la possibilité de créer l'armure matelassée protégeant d'un point, contre un cuir/matelassage de cuir protégeant de deux points (mailles 4, plaques 6, gomril 7).

Modifications également sur les armes:
-épée: défensive
-gourdin: assomant
-dague: perforante et BF-2 (non plus -3)
-hache: percutant
-pic de guerre: perforant et si coup réussi endommage l'armure
-Armes a deux mains majorées de 2pts
-Création de la capacité "vicelarde" qui va s'appliquer aux poignards et fauchons, conférant un bonus d'un point de dégat si l'adversaire n'est pas protégé et réduisant les dégats d'un point s'il l'est.
-Les fleches pourrant également bénéficier des capacités perforante -cumulable avec le bonus de l'arc long- (le poinçon) et vicelarde (barbelée)
Par Paulo
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander

Présentation

  • : La Cabane de Khazagin
  • pauloblog
  • : Page expérimentale, foutoir divers et varié a forte tendance inutile; et support pour mes activités rolistiques.
  • Recommander ce blog

Un blog Chaodisiaque!

Profil

  • : Khazagin
  • pauloblog
  • : Homme
  • : 14/07/1987
  • : Poitiers
  • : Fantasy Jeu de Rôle D&D4
  • : Roliste, Estudiant-Juriste, archer, feignasse, bricoleur du dimanche et jardinier du quand il reste du temps.

Derniers Commentaires

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus